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Jastey
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Alt Kerzenburg, 13.08.17, 20:03 #126
Die Questidee würde mich für bgqe interessieren. Sofern es für Dich ok ist, dass ich eventuell kleine Edits mache, um den Quest aus meiner Sicht flüssiger zu machen (weil sich immer Situationen auftun, auf die man beim Schreiben gar nicht kommt). Würde ich aber mit Dir absprechen.

Baldurdash - ist das nicht die Mod, die nicht mit Fixpack kompatibel ist?.. Hierzu werde ich Kompatibilität zum Händlerquest nur theoretisch angucken, da ich sonst eine neue BGT-INstallation aufziehen müsste...
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Lumorus
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Alt Kerzenburg, 13.08.17, 20:23 #127
Schön! Sicher ist das für mich okay - mir passiert es auch öfter, dass ich etwas übersehe und mehr Augen sehen eben auch mehr.

Hm, das habe ich bis heute auch nicht ganz verstanden - es heißt eigentlich, dass sich die Mods nicht so vertragen, aber andererseits auch, dass sie unter bestimmten Umständen zusammen installiert werden können ...
BWP installiert jedenfalls beide Mods, wenn sie entpackt sind. Aber ich glaube, die letzten Versionen sind etwas fehlerhaft ...

Edit: eigentlich würde ich gerne auf Baldurdash verzichten, aber es ist leider der einzige Mod, der die wiederhergestellte Verzerrte Rune hat ...
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Jastey
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Alt Kerzenburg, 13.08.17, 21:39 #128
Ah, danke für die Info. Ich werde mir das auf alle Fälle bzgl JAP ansehen.

Zitat:
Mein Vorgehen war:
- mit den Wachen drinne reden und von Brandalir erfahren
- mit Brandilar labern und aufgetragen bekommen was zu suchen
- die Dokumente holen und Zorl umkloppen
- mit Brandalir sülzen und Dokumente zeigen
- mit Aldeth quatschen und Dokumente zeigen

An dem Punkt rennt der mit oben genannten Worten und Aktionen weg.

- Alle Doppelganger im dritten und ersten Stock töten
- mit Brandalir schnacken und gesagt bekommen, man soll sich wegen ner Belohnung bei Aldeth melden

Und der Aldeth ist aber unauffindbar.
Ist gefixt. (Das Wort klingt im Deutschen irgendwie missverständlich..)
Zitat:
Wenn ich Aldeth nicht anquatsche, nachdem ich die Dokumente Brandalir gezeigt habe,

sondern gleich ans Töten gehe, dann sagt er mir solange "There are still more doppelgangers. We won't be safe until you've killed them all." bis ich anfange, die unschuldigen merchants im ersten Stock umzubringen (könnte allerdings auch ein doppelganger sein, der sich nicht verwandelt hat, was am Ende aber egal ist, weil der merchant als innocent geflagt ist).
Ist gefixt.

EDIT: Irgendwie stehe ich auf dem Schlauch. Was genau war das Problem mit der Händlerliga-Bank von Baldurdash? Und ist das durch Deinen Text gefixt? (Ich werde mir das morgen ansehen. Bett ruft...)
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Geändert von Jastey (13.08.17 um 21:42 Uhr).
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Alt Kerzenburg, 13.08.17, 22:32 #129
Das Problem liegt nicht in der Händlerliga-Bank-Komponente und wird auch durch meinen Text nicht gefixt ... der sollte nur ermöglichen, sie auch nach dem Verrat weiternutzen zu können.
Nein, gemeint habe ich, dass die letzte und aktuelle Version von Baldurdash die Hauptkomponente mit Warnung installliert, darunter auch mit der verzerrten Rune ... und ich habe festgestellt, dass die BGT-Kompatibilitäten-Komponente, die auch ermöglicht, die Händlerliga-Gegenstände nach BG2 zu importieren, andere Mods blockiert, die ebenfalls Gegenstände oder NSCs in Irenicus Kerker zu importieren blockiert ... deshalb die Bemerkung von mir

Wegen meinem Vorschlag mit den einzelnen Komponenten für das Adventurepack - ich sehe es momentan als die einzige Möglichkeit, es auch mit Northern Tales of Swordcoast kompatibel zu machen - außer, Erebusant würde selbst die wiederhergestellten NSC in einzelne Komponenten packen ... dass man die Wahl hätte, ob man die Komponenten von ihm oder Jarl installiert. Ich selbst fände zum Beispiel Jarls Art, die NSCs einzufügen besser.

Ich glaube, ich gehe jetzt auch lieber ins Bett - ich kann kaum noch richtig denken ...
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Alt Kerzenburg, 14.08.17, 07:34 #130
Kannst Du mir das weidu.log posten, bei dem es zur Fehlermeldung kam? Hast Du evtl die DEBUG mit der Fehlermeldung auch noch?

Gibst Du mir bitte auch noch einmal einen Link zur NTotSC-Version, die Du meinst. Ich komme bei der Mod wirklich durcheinander und es ist mir auch recht peinlich. Aber mit Fix und mittlerweile auch NTotSC-interim, das Roxanne für die EET bereitgestellt hat, weiß ich nicht mehr, was genau ich berücksichtigen soll (auch wenn ich es vielleicht mal wusste).

Erebusant: Last Active Nov 01 2010 (bei SHS). Sieht mau aus da nochmal eine neue BGT-Version zu kriegen - und K4thos hat die übergreifende BGT/BGII:EE/EET-Version, die er in der Mache hatte, auf Eis gelegt, auch weil der Originalautor von NTotSC schon damals gegen die BGT-Implementierung gewettert hatte und das ganze bzgl. Copyright nicht so klar war, von daher müssen wir wohl oder übel mit dem leben, was wir haben. Obwohl ich es auch schade finde, wenn dann Jarls Komponenten immer übersprungen werden.

Weißt Du, wo NTotSC in der Installationsreihenfolge steht? Das kann ich aber auch an der weidu.log sehen.

EDIT: Habe gerade Deinen Text für die Erweiterung des Verrats gelesen. Gefällt mir sehr gut! Ich werde das eincoden, wenn ich mit dem Debuggen beim Verrat angekommen bin (sollte diese Woche sein).
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Geändert von Jastey (14.08.17 um 08:52 Uhr).
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Alt Kerzenburg, 14.08.17, 10:11 #131
Schon wieder ein Doppelposting von mir, aber ich bin gerade so schön drin beim Debuggen.

Zu Aldeths Verrat ist mir aufgefallen, dass es mit einer bloßen Deaktivierung des Boten doch nicht gelöst ist. Schließlich kann der HC ja auch einfach in die Händlergilde reingehen und Aldeth direkt treffen. Ich sehe daher folgende Möglichkeiten, wie der Verrat ablaufen kann:

1. HC wird von Deagan zu Aldeth gebracht.
1.a: Die Verhaftung, die Konfrontation von Angelo und das Sperren in den Kerker ist noch nicht passiert und geschieht nun (sofern sich der HC verhaften lässt).
1.b: HC war noch nicht im Kerker, lässt sich aber nicht verhaften. [feindliche Wachen in der Händlerliga]
1.c: HC war schon im Kerker. [feindliche Wachen in der Händlerliga]

2. HC geht von sich aus zu Aldeth.
2.a,b,c wie oben.

Bei der Implementierung ist zu beachten:

1.a ist abgedeckt.
1.b: spielt glaube ich nie jemand *g*. Hier wären feindliche Wachen im Gebäude, die das Zurückkehren verhindern.
1c geht leider schief, da hier laut Bugbericht Aldeth mitsamt den Wachen einfach verschwindet. Wenn das wie oben angedacht verändert wird, hat man danach fendliche Wachen im Gebäude.

Version 2: Daegan in EBaldursGate muss deaktiviert werden.
2.a- braucht eventuell einen leicht abgewandelten Begrüßungsdialog, müsste aber einfach in das bestehende einzufügen sein. passt
2.b,c siehe oben.

1b,c+2b,c: die feindlichen Wachen in der Händlerliga müssen wieder weg sein, wenn der HC zurückkehrt, um Aldeth zur Rede zu stellen.

Alle Fälle: HC kann zurückkehren und Aldeth zur Rede stellen. Evtl. müsste hier der Dialog etwas angepasst werden, falls man nicht durch Aldeth zu Angelo gebracht wurde. passt auch
Falls man Möglichkeit, sich mit ihm zu versöhnen (Lumorus' Questpfad) wählt, kann die Händlerliga danach gefahrfrei betreten werden (hierzu müsste man das Originalscript der Händlerliga-Areas gegenchecken).

Damit müsste das komplett abgedeckt sein.
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Geändert von Jastey (14.08.17 um 10:25 Uhr).
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Alt Kerzenburg, 14.08.17, 21:33 #132
Zitat:
Zu Aldeths Verrat ist mir aufgefallen, dass es mit einer bloßen Deaktivierung des Boten doch nicht gelöst ist. Schließlich kann der HC ja auch einfach in die Händlergilde reingehen und Aldeth direkt treffen. Ich sehe daher folgende Möglichkeiten, wie der Verrat ablaufen kann:
Oh, das hatte ich nicht bedacht! Gut, dass du es dir nochmal angesehen hast!

Übrigens, ich habe herausgefunden, dass die Sache mit dem Händler tatsächlich so wie von dir beschrieben abläuft, wenn man es über BWP installiert. Bei manueller Installation wird es so, wie ich es erlebt habe.
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Alt Kerzenburg, 15.08.17, 05:36 #133
Hast Du meinen Post bzgl weidu.log etc. gesehen?

Zu dem verletzten Händler: Ich habe Infinity Animytions, bg1npc, bg1re, bg1ub und JAP von Hand installiert, und bei mir liegt er auch beim ersten Treffen auf dem Boden.

Wie sah Deine Handinstallation aus, bei der der Händler bereits bei der ersten Begegnung geheilt war? EDIT: Hast Du hiervon evtl. auch eine weidu.log?
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Geändert von Jastey (15.08.17 um 06:48 Uhr).
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Alt Kerzenburg, 15.08.17, 11:48 #134
Oh, nein! Tut mir leid, den Post hatte ich völlig übersehen!
ich antworte, sobald ich heute nach Hause komme - die Mittagspause ist leider schon wieder rum ...
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Alt Kerzenburg, 15.08.17, 13:50 #135
Danke! Bzgl. NTotSC weiß ich wieder bescheid, welches die letzte BGT-Version ist. K4thos hat seine angefangene Überarbeitung bereitsgestellt, evtl. gibt es doch noch irgendwann eine neue BGT/BG:EE/EET Version, bei der man dann auch was an der Kompatibilität mit den JAP-Komponenten machen könnte.
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Alt Kerzenburg, 15.08.17, 15:29 #136
Die weidu.log habe ich leider nicht mehr - ich habe sie wohl aus Versehen gelöscht ...

Sicher, hier ist der Link: http://www.shsforums.net/files/file/...d-coast-v170a/
Ja, das er durcheinander ist, habe ich auch gemerkt, sonst hätte ich die doppelten NSCs aus der Tp2 löschen können. Beim Adventurepack ging es sehr gut - ich habe für mich privat die Tp2 so umgestellt, dass ich keine NSC doppelt habe - und es lässt sich sowohl von Hand als auch über BWP ohne Probleme installieren!

Zitat:
Obwohl ich es auch schade finde, wenn dann Jarls Komponenten immer übersprungen werden.
Das finde ich auch. Bei Jarl gefallen mir die Wiederherstellungen der NSC besser, einfach von der Umsetzung her.

NTotSC kommt gleich nach Dark Sides of Swordcoast, also nach TDD und Dark Horizons.

Freut mich, dass es Dir gefällt, danke!

Edit:
Wie gesagt, eine weidu.log habe ich leider nicht mehr, also auch für die Handinstallation nicht.
Bei Handinstallationen starte ich zuerst das Big Word-Fixpack, dann das Textpack und dann arbeite ich mich ganz - oder fast ganz nach Leonardos Anleitung durch.
Darunter waren sowohl das Bg2 Fixpack, als auch Baldurdash zusammen installiert. Dazu die größeren Mods Ascension, TDD, Dark Horizons, DSoSC, NToSC und SoBH.
Dazu noch die meisten Questmods für BG1 und BG2 - und auch die Mods, die Du angegeben hast.
Hast Du es so installiert, wie es war, oder hast Du aus dem Fixpack noch einige Dinge in die jeweiligen Ordner kopiert? So würde ich mir erklären, dass es bei mir anders lief, weil ich das nicht gemacht habe.
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Geändert von Lumorus (15.08.17 um 15:38 Uhr).
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Alt Kerzenburg, 18.08.17, 20:42 #137
(Wie es so geht hat sich meine Aufmerksamkeit anderen Dingen zu(ge)wende(t)/ n müssen. Ich melde mich wieder, wenn ich mit JAP und den Seekarten weitermache.)
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Alt Kerzenburg, 20.08.17, 18:26 #138
Übrigens verschwindet Aldeth nach der Enthüllung Sarevoks. D.h. (mal abgesehen davon, dass man den Dialog etwas abändern müsste) dass man sich nur mit Aldeth versöhnen kann, solange man noch nicht im Palast war.

Ich spare mir gerne die Arbeit, Aldeth nach dem Dank der Herzöge wieder einzufügen und noch einen Dialogverlauf für diesen Fall zu schreiben, aber irgendwie finde ich es auch doof, wenn er einen verraten hat und dann einfach weg ist, wenn man ihn zur Rede stellen will, wenn der Name reingewaschen ist. Fühlt sich für mich wie ein Plothole an. (Wurde im Originalspiel halt so geregelt, weil Aldeth keine Rolle mehr spielte. Und in BG:EE waren sie wohl zu faul, neben dem Verrat, der dort schon implementiert ist, noch einen anderen Dialog zu schreiben. *g*)

Was ist Eure Meinung dazu? (Ist dieser Store aus Baldurdash irgendwie für den letzten Kampf mit Sarevok interessant, so dass man ihn da nochmal haben wollen würde?)
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Alt Kerzenburg, 20.08.17, 19:26 #139
Wurde schon mal überlegt, Aldeth mit in den Herzogssaal zu setzen und dass er nach der Enthüllung als Erster von Sarevok niedergestreckt wird? Er ist doch vom Adel, oder, und kann da rein?
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Alt Kerzenburg, 20.08.17, 19:30 #140
Du meinst, so als Lösung für "warum ist er nicht mehr da"?
Sofern das nicht irgendwie aus dem Originalspiel hervorgeht, würde ich eine solche Änderung eher ungern einfügen. Evtl. möchte eine andere Mod ihn ja noch nach der Szene im Palast haben. (Originalcharaktere lasse ich prinzipiell ungern verschwinden, sie dazu noch zu töten kommt mir etwas zu endgültig vor).
Außerdem ist das Coden von so Cutscenes und gescripteten Tötungen auch eine Sache, die locker länger dauern kann, als einfach einen weiteren Dialog einzufügen.
Oder ich habe Dich falsch verstanden?

EDIT: Aber Du hast Recht. Laut BG Wiki ist er adlig und könnte dabei gewesen sein. Finde ich auch daher interessant, dass die ganze Sache für ihn natürlich noch beeindruckender ist, wenn er dem HC dann wieder gegenüber steht.
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Alt Kerzenburg, 20.08.17, 19:56 #141
Eine weitere Möglichkeit wäre, ihn vor die Burg zu setzen, sobald man die Einladung hat, ein Gespräch mit den Torwächter zu machen und ihn dann im oberen Stockwerk des Palastes zu positionieren und dass er sich zur unteren Gruppe dazugesellt, sobald der Kampf vorbei ist und ihn dann verschwinden zu lassen, um die Händlerliga sofort von Sarevok loszusagen. Wobei ich nicht einschätzen kann, wieviel Aufwand das Setzen von Figuren auf Karten ist. Für mich als Spieler wäre das eine elegante Lösung.
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Alt Kerzenburg, 20.08.17, 20:50 #142
Ich verstehe nicht, was Du genau meinst. Was für ein Gespräch mit den Torwachen? Was meinst Du mit Händlerliga von Sarevok lossagen?
Klingt insgesamt sehr kompliziert - der Teufel liegt immer im Detail. Für jedes Spawnen braucht er einen Dialog, falls der Spieler ihn anspricht; Cutscenes funktionieren prinzipiell erst beim dritten mal umschreiben so, wie sie sollen, Reaktion darauf, ob der HC ihn angreift, etc...

Meine Frage war eigentlich nur, ob man ihn nach der Szene im Palast noch einmal sehen soll, oder nicht. Dass er im Palast sein könnte, macht auf alle Fälle Sinn. Ich weiß nicht mehr, wieviele der Edelleute da bereits rumstehen, bevor die eigentliche Cutscene anfängt (JAP zögert sie ja auch heraus, bis man Sarevoks Tagebuch gefunden hat). In BG:EE teleportiert einen Belt dann dirket in die Diebesgilde, muss nochmal gucken, wie das bei BGT ist.
Daher ist ja aber auch die Frage, ob Aldeth da nochmal zu sehen ist, eigentlich auch nur wirklich für BGT interessant. In allen anderen Spielen rennt man wohl nicht nochmal in die Händlerliga, wenn nur noch der Gang durch das Labyrinth fehlt, um das Spiel abzuschließen.
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Alt Kerzenburg, 20.08.17, 21:52 #143
Naja, ihn einfach irgendwo ohne Text hinzustellen empfände ich als zu wenig. Deshalb das mit der Torwache, damit man als Spieler weiß, dass er da überhaupt anzutreffen ist. Der Standardspieler schaut sich ja nicht mal in den oberen Ebenen um, sondern stolpert gleich in die Cutscene.
Und das mit dem Lossagen von Sarevok sollte nur einem glatten Abgang von der Bühne sorgen, anstatt einem 'Ich geh dann mal weg'. Da er sich ja genötigt sah, dich verhaften zu lassen kann man schon annehmen, dass die Händlerliga mit dem Eisenthron Geschäfte gemacht hat und da Sarevok dessen Anführer ist, müsste er da eben seinen Standpunkt klarstellen und Sarevok nicht länger verteidigen.
Genauso könnte man überlegen, ob man, sollte man Aldeth in der oberen Etage ansprechen, auf die gefunden Beweise aufmerksam machen will, und er einem dann nicht glaubt und quasi nötigt, die Beweise doch den Herzögen vorzulegen, anstatt ihn damit überzeugen zu versuchen.

Und nach dem Kampf gegen Sarevok könnte man ihn vor dem Palast stellen, um ihm die Gelegenheit zu gegen, sich wegen seines Irrtums zu entschuldigen, bevor man zu Belt geht.
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Lumorus
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Alt Kerzenburg, 20.08.17, 22:06 #144
Zitat:
Übrigens verschwindet Aldeth nach der Enthüllung Sarevoks.
Hm, das hatte ich noch nicht gemerkt - das letzte Mal, wo ich soweit war, hatte ich diese Sache entdeckt, dass Aldeth nach dem Verhaftungs-Dialog auf Nimmerwiedersehen verschwindet, da ich ja schon im Kerker war.

@Callindor_
Ich wüsste nicht, dass erwähnt wurde, die Händlerliga würde mit dem Eisenthron Geschäfte machen - Sarevok wollte nur wichtige Persönlichkeiten dort und in den "Sieben Sonnen" durch Doppelgänger ersetzen.

Der Verrat von Aldeth geschieht nicht, weil er Geschäfte mit dem Eisenthron macht, sondern weil er die Gruppe tatsächlich für Mörder hält - von den Machenschaften des Eisenthrones weiss er nichts. Er möchte als aufrechter Bürger nur keine (vermeintlichen) Mörder decken. Deshalb bereitet er die Falle mit der Flammenden Faust vor.

Das Aldeth im Palast auftaucht ist keine schlechte Idee. Da er ein Kämpfer ist, könnte er sich dann auch am Kampf gegen die Doppelgänger beteiligen ...
Meintest Du, dass Aldeth nur dann oben spawnt und später runterkommt, wenn man mit dem Torwächter redet, um seine Einladung abzugeben? Einen Hinweis auf Aldeth könnte ich mir nicht erklären - der Torwächter weiss nicht, dass man ihn sucht und die Gruppe dürfte nicht wissen, dass er auch dort ist.

Edit:

Der Store ist nicht zwingend notwendig, könnte den Endkampf aber noch mit ein paar Tränken, Munition und Schriftrollen erleichtern.
Ich habe hier mal die ganzen Waren aufgelistet - außer den Sonderbehältern zum Importieren nach SoA und die Banknoten:

AX1H02 Streitaxt +1
AX1H05 Wurfbeil +2
AX1H03 Streitaxt +2
BLUN13 Flegel +1
BLUN05 Streitkolben +1
BLUN07 Morgenstern +1
DAGG24 Dolch +3
DART08 Blutroter Wurfpfeil +3
HALB03 Helebarde +2
HAMM08 Kriegshammer +2
HAMM06 Zwergenwerfer +3
SLNG04 Schleuder +2
SLNG10 Schleuder +3
SPER02 Speer +1
SPER05 Speer +2
STAF18 Kampfstecken +2
SW1H02 Bastardschwert +1
SW1H09 Kurzschwert +2
SW1H20 Krummsäbel
SW1H44 Katana +1
SW1H45 Malakar +2
SW2H02 Zweihändiges Schwert +1
XBOW02 Schwere Armbrust +1
XBOW05 Leichte Armbrust +1
XBOW07 Schwere Armbrust +3
BOW04 Langbogen +1
BOW02 Komposit-Langbogen +1
BOW06 Kurzbogen +1
BOW18 Kurzbogen +2
BOW17 Langbogen +2
AROW03 Todespfeil
AROW06 Pfeile der Detonation
BOLT03 Gewitterbolzen
BOLT05 Verwandlungsbolzen
BULL04 Sonnenstein-Schleuderkugel +1
BULL05 Schleuderkugel +1
CHAN08 Kettenhemd +2
LEAT11 Lederrüstung +2
LEAT07 Beschlagener Lederwams +2
PLAT10 Plattenpanzer +1
PLAT05 Feldharnisch +1
SHLD02 Kleiner Schild +1
SHLD04 Normaler Schild +1
SHLD06 Langschild +1
SHLD29 Mittlerer Schild +2
RING07 Schutzring +2
BRAC13 Abwehrarmreifen RK 5
BRAC02 Abwehrarmbänder RK 7
AMUL19 Amulett der Magieresistenz 5%
POTN02 Feuerschutztrank
POTN04 Trank der Frostriesenstärke
POTN09 Heldentrank
POTN10 Unsichtbarkeitstrank
POTN14 Schnelligkeitsöl
POTN17 Heilungselixier
POTN19 Wendigkeitstrank
POTN20 Gegengift
POTN22 Trank des Widerstands gegen Kälte
POTN27 Trank des Feuerodems
POTN31 Trank der Geschütztheit
POTN36 Trank der Meisterdiebeskunst
POTN39 Wahrnehmungstrank
POTN42 Regenerationstrank
POTN44 Trank der Stärke
POTN45 Trank der Freiheit
SCRL03 Schutzformel gegen Säure
SCRL04 Schutzformel gegen Kälte
SCRL05 Schutzformel gegen Elektrizität
SCRL06 Schutzformel gegen Feuer
SCRL07 Schutzformel gegen Magie
SCRL08 Schutzformel gegen Gifte
SCRL09 Schutzformel gegen Untote
SCRL15 Schutzformel gegen Versteinerung
SCRLA5 Melfs Magische Meteroriten
SCRL6U Bresche
SCRL6O Geheimes Wort
SCRL6M Verzauberte Waffe
SCRL1M Unauffindbarkeit
SCRL3G Stummer Zauber
RODS03 Zepter der Auferstehung
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Alt Kerzenburg, Gestern, 07:37 #145
Callindor: Ich verstehe jetzt, wie Du es meinst. Das Problem mit Deinen Ideen ist, dass sie sehr viel aufwändiger zu realisieren sind, als man es beim Spielen so merkt. Vor allem das Testen erfordert viel mehr Zeit, als man meint, und schlussendlich hat man dann trotzdem nicht alle Kombinationen erwischt..
Direkt gesagt: ihn im Palast und davor etc. zu spawnen ist mir zu viel Detailarbeit für zu wenig Output.
Dass er sich von sich aus entschuldigt hätte was, da stimme ich zu. Ich muss mir die Szene im Palast aber noch einmal ansehen, inwiefern man da von Belt direkt in die Diebesgilde teleportiert wird. Denn da kommt er sicher nicht von sich aus hin...

Lumorus: Danke für die ausführliche Liste.

Im Grunde fände ich es eine geschlossene Sache, wenn man Aldeth zur Rede stellen kann, auch nachdem man Sarevok enttarnt hat. Ich muss mir nochmal überlegen, wie ich das mit dem geringsten/mit vertretbarem Aufwand realisiert bekomme.
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Alt Kerzenburg, Heute, 08:01 #146
Habe gerade gemerkt, dass man in der Händlerliga in eine Sackgasse geraten kann: Wenn man die drei Informanden nicht gleich nach mehr Informationen fragt, sondern "ich geh dann mal" oder ähnliches beim ersten mal Ansprechen sagt (bei der Köching muss man sogar nochmal extra nachfragen, um die erforderlichen Infos zu erhalten), dann kann man sie danach nicht mehr befragen - d.h., die einzige Lösung ist es dann, Zorl den Schlüssel zu stehlen und den Tisch in seinem Beisein zu öffnen oder ihn oder Irlentree direkt anzugreifen.
Unschön. Ich muss also auch noch die Dialoge tweaken, damit man nicht in diese Situation gerät (als Spieler eiert man in so einem Fall durchs Gebäude und wundert sich, wie es weitergehen soll). (Das fällt übrigens auch unter "Der Teufel steckt im Detail". So ein kleiner Quest da in der Händlergilde, und ich bin jetzt den mindestens dritten Tag am Dialoge ergänzen und Testen.)
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