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Genwa
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Probleme mit der .dlg Alt Kerzenburg, 10.01.18, 14:06 #1
Hi,

ich habe einen kleinen Mod für BG1 EE geschrieben, der einen Leitfaden in das Spiel einfügt mit dem der Spieler die Fähigkeit erhält einen Händler zu beschwören.
(Einen etwas ausführlichere Version -Djinmod- hatte ich auch damals unter jasteys ausgiebiger Patronage für BG2 erstellt.)

Leider werden in BG1 EE die Texte von Namen / Beschreibungen / Dialogen (.cre / .itm / .spl / .d) im Spiel nicht übernommen.

Öffne ich die Datein mit DLTC wird alles korrekt angezeigt - Im Spiel dafür nur Kauderwelsch und zwar auf Englisch, obwohl ich die Spracheinstellung auf Deutsch steht.

Die Verlinkung in der .d funktioniert korrekt, also bei Antwort 1 öffnet sich die .sto und bei Option 2 endet der Dialog, nur der Text stimmt eben nicht.
Die zweite Antwort in der .d ("Heute brauchen wir nichts.") wird korrekt angezeigt. Eine entsprechende Dialogzeile existiert bereits im Spiel und wurde scheinbar erkannt.

Die Bennung in der .tp2 habe ich nach dem gleichen Muster wie in BG2 Mods verwendet, wo ich das Problem noch nicht hatte (BG 2 EE habe ich noch nicht getestet).

Zitat:
z.B.:

.itm (in der .tp2):

COPY ~HMBG1EE/itm/NQ#MERC1.itm~ ~override/NQ#MERC1.itm~
SAY NAME1 @2
SAY NAME2 @2
SAY DESC @3

.d:

BEGIN nq#merc1

IF ~!Gender(LastTalkedToBy,FEMALE)~ THEN BEGIN HELLO01
SAY ~Hallo Reisender! Wollt Ihr meine unglaublichen Waren sehen? Ich würde Euch auch ein paar Goldstücke für Euren unötigen Ballast geben!~
IF ~~ THEN REPLY ~Ja, zeigt uns Eure Waren.~ DO ~StartStore("nq#merc1",LastTalkedToBy(Myself))~ EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Heute brauchen wir nichts.~ DO ~~ EXIT
END

IF ~Gender(LastTalkedToBy,FEMALE)~ THEN BEGIN HELLO02
SAY ~Hallo Reisende! Wollt Ihr meine unglaublichen Waren sehen? Ich würde Euch auch ein paar Goldstücke für Euren unötigen Ballast geben!~
IF ~~ THEN REPLY ~Ja, zeigt uns Eure Waren.~ DO ~StartStore("nq#merc1",LastTalkedToBy(Myself))~ EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Heute brauchen wir nichts.~ DO ~~ EXIT
END

(.tp2: COMPILE ~HMBG1EE/dlg/NQ#MERC1.d~)
Der einzige Unterschied den ich in andere Mods gesehen habe ist, dass ich für den Händler keine Eintragung in der pdialog.2da vorgenommen habe, was meines Erachtens hier aber keinen Einfluss haben sollte.
Insbesondere, dass die mit WEIDU eingefügten Texte mit DLTC korrekt anzeigt macht für mich wenig Sinn.
Hat Windows evtl. irgendwo eine unsichtbare Kopie der .dlg die er nutzt?


Folgendes scheint auf das Problem zu passen, nur kann ich dem k eine Lösung entnehmen:
Zitat:
Eine Mod fügt neuen Text in das Spiel ein. Dies geschieht immer nur für eine Sprachversion.

Ändert Ihr nun im Spiel die Sprachversion, werden die neuen Texte nicht dargestellt, sondern nur als "invalid: xxxxxxx".
Modinhalte können also nur !
in der Sprachversion gespielt werden, zu der sie installiert wurden.
Solltet Ihr dieses "invalid" in Eurem Spiel sehen, dann bedeutet es, dass die neuen Modtexte nicht in der aktiven dialog.tlk vorhanden sind. Das kann also entweder bedeuten, dass die falsche Sprachversion ausgewählt wurde, oder, dass Ihr einen Savegame verwendet, der mit nun fehlenden Mods gemoddet wurde - s.u.
Ich hoffe, dass jemand weiß wie ich das Problem beheben kann!

Lg Genwa
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Jastey
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Beiträge: 3.582
Alt Kerzenburg, 10.01.18, 19:21 #2
Hast Du BG:EE mit SoD von GOG oder Steam? Dann musst Du vor der Installation von Mods erstmal Modmerge laufen lassen:
https://forums.beamdog.com/discussio...cep-can-use/p1

Ansonsten frage ich trotzdem nochmal nach, was in der weidu.conf steht (müsste irgendwas mit DE_xx sein). Das ist die Sprache des Spiels, auf die die Mod installiert wurde. Wenn Du die ändern willst, kannst Du die weidu.conf vor der Installation der Mod einfach löschen.

Einen Eintrag in die pdialog.2da bräuchte Dein Händler nur, wenn er sich der Gruppe anschließen könnte (so wie die anderen NPC).
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Genwa
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Alt Kerzenburg, 10.01.18, 22:05 #3
Ich habe die Version von Steam.

Modmerge habe ich heruntergeladen, aber ".go" ist mir vorher noch nie über den Weg gelaufen. Wie / Womit führe ich die Datei (ich nehme an modmerge.go) denn überhaupt aus und sollte ich das Spiel vorher reinstallieren?

Die "weidu.conf" sagt:

Zitat:
lang_dir = de_de
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Jastey
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Alt Kerzenburg, 11.01.18, 06:25 #4
weidu.conf sieht gut aus (hattest Du ja auch gesagt, dass Du auf das deutsche Spiel installiert hast, wollte nur sichergehen).

Zur Ausführung von Modmerge kenne ich mich nicht aus, da hoffe ich, dass Dir jemand anderes weiterhelfen kann.

Dann ist das aber wohl Dein Problem; wenn das nicht vorher ausgeführt wird, kommt es bei Mods zu Textsalat (weil nicht die richtige dialog.tlk gepatcht wird).
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Mindriel
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Alt Kerzenburg, 11.01.18, 11:08 #5
Das ganze wurde anscheinend mit golang geschrieben. Ich vermute du willst den sourcecode nicht selbst kompilieren, du findest schon eine fertige Version auf der von Jastey verlinkten Seite, der release link.
Direktlink für windows:
https://github.com/ScottBrooks/modme...erge-win32.zip

Da drin ist eine .exe Datei.

Angenehme Träume,
Mindriel
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Genwa
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Beiträge: 9
Alt Kerzenburg, 11.01.18, 15:33 #6
Hi, erstmal vielen Dank. Moderge läuft, der erste Teil des Problems ist gelöst und hat den Blick auf den zweiten Teil frei gemacht

Die .spl und .cre sind jetzt korrekt benannt.
Der Start des Dialoges führte allerdings zu Abstürzen, bis ich probeweise "ä, ö und ü" durch andere Buchstaben ersetzt habe...

Damit komme ich im Zweifel klar und probiere jetzt erstmal ob das Problem weiter besteht, wenn die Dialogzeilen aus der .tra gezogen werden.
-> Edit: Das macht leider keinen Unterschied.

Geändert von Genwa (11.01.18 um 16:53 Uhr).
Genwa ist offline  
Taimon
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Beiträge: 1.169
Alt Kerzenburg, 11.01.18, 17:20 #7
Das Problem mit den Umlauten könnte am Encoding liegen.
Alle Nicht-ASCII Zeichen (also ä, ö, é, 日 etc.) kann man unterschiedlich kodieren.

Früher ist in der deutschen Version latin1 (iso-8859-1) genutzt worden, dein Texteditor könnte aber z. B. UTF-8 verwenden.
Vielleicht mal schauen, ob du da eine Einstellung findest.

Wie das bei den Enhanced Editions aussieht, kann ich allerdings nicht sagen.
Mein Wissen sollte man eh mit Vorsicht genießen, bin auf 'nem ziemlich altem Stand.
Taimon ist offline  
Jastey
Moderator
 
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Alt Kerzenburg, 11.01.18, 18:21 #8
Die Texte müssen als utf-8 ohne BOM vorliegen.

Entweder, Du hast die Möglichkeit, sie gleich so abzuspeichern. Oder Du nutzt die in weidu implementierte Konvertierung bei der Installation HANDLE_CHARSETS (wenn die Mod z.B. für die alte BGII-Engine und die EE funktionieren soll.) Bevor ich das jetzt beschreibe, warte ich erstmal, ob Du das brauchst oder ob das Abspeichern der tra-Dateien in utf-8 ohne BOM Dir ausreicht.
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Genwa
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Beiträge: 9
Alt Kerzenburg, 13.01.18, 00:13 #9
Problem gelöst!

Um als UTF-8 ohne BOM zu speichern musste ich einen alternativen Editor (Notepad++) laden. Der Windows 10 Editor hatte keine entsprechende Funktion...

Vielen Dank für die schnelle und kompetente Hilfe!
Genwa ist offline  
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