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Alt Kerzenburg, 01.08.17, 21:39 #101
Wegen Aldeth:
Stimmt, du hast recht. Ich selbst hatte das auch nie als großes Problem gesehen.

Ja, so meinte ich das. Auch habe ich es wohl falsch verstanden, dass der getötete Druide in beiden Möglichkeiten unterschiedliche Todesumstände hätte. Aber es passt wirklich, wenn Jaheira nicht dabei ist.

Ups, das mit Viconia hatte ich leider vergessen - das liegt wohl daran, dass ich sie eigentlich nie dabei habe. Ich hatte es aber mal Jarl geschrieben.
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Alt Kerzenburg, 01.08.17, 21:44 #102
OK, da die Fixpack-Fixes alle in meiner lockalen Version integriert sind, gehe ich dann mal davon aus, dass das mit dem Kaufmann klappt. Falls es doch noch auftreten sollte, müsste man es sich dann ansehen. (Ist ja erstmal kein Bug, der das Weiterspielen verhindert, genau genommen macht es genau so viel Sinn, wenn er den nahenden HC als Retter ansieht, mMn).

Aldeth und Vikonia: ich überlege noch, ob ich hier ein STATE_WHICH_SAYS verwende.
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Alt Kerzenburg, 06.08.17, 21:39 #103
Ich komme leider immer nur auf das Ergebnis, dass ich schon beschrieben habe ... ob die Fixpack-Patchdateien richtig angewendet werden kann ich nicht genau sagen, weil das Adventurepack in Big World immer übersprungen wird - wegen den Konflikten Northern Tales of Swordcoast und dem NSC-Project ...
Ein Gamebreaker ist es ja zum Glück nicht!

Zitat:
Aldeth und Vikonia: ich überlege noch, ob ich hier ein STATE_WHICH_SAYS verwende.
Was bedeutet das?
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Alt Kerzenburg, 07.08.17, 17:48 #104
STATE_WHICH_SAYS heißt eigentlich, dass man in einer Dialogdatei einen String sucht (der genau passen muss) und dann den hierzu gehörenden dlg state identifiziert, so dass man da dann etwas anhängen kann. Funktioniert aber alles nicht so, wie ich mir das vorstelle, das STATE_WHICH_SAYS nämlich immer klappen muss oder die Installation abbricht - da ich aber nicht weiß, in welcher Sprache bg1npc installiert wurde, ist das Käse. Jetzt überlege ich, einen Feature Request für WeiDU zu stellen - dass STATE_WHICH_SAYS nämlich nicht abbricht, sondern der Modder in der Pflicht ist, es so zu verwenden, dass die Installation nicht zerschossen wird, das finde ich sinnvoller.

Ehrlich gesagt deutet vieles darauf hin, dass JAP eigentlich so früh wie möglich installert werden müsste, aber da es bg1ub als Voraussetzung braucht und dieses in der Regel nach bg1npc installiert wird - brummelbrummel.
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Alt Kerzenburg, 08.08.17, 11:05 #105
Ha! Mit Argent's Hilfe habe ich STATE_WHICH_SAYS ausgetrickst. Es wird also auch in der Installationsreihenfolge bg1npc - (bg1ub) - JAP die schlichtende Antwortoption nach Viconias Einmischdialog erscheinen.

(Hat jetzt nur ungefähr einen Arbeitstag Arbeitszeit gedauert und 4 Leute beschäftigt...)
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Alt Kerzenburg, 08.08.17, 15:00 #106
Und wieder etwas schlauer, danke!

Zitat:
Ehrlich gesagt deutet vieles darauf hin, dass JAP eigentlich so früh wie möglich installert werden müsste, aber da es bg1ub als Voraussetzung braucht und dieses in der Regel nach bg1npc installiert wird
Ich schätze mal, das wird nicht die einzige Hürde bleiben, es früher zu installieren - die Hauptkomponente benötigt zur Installation auch zwei Bestandteile aus Infinity Animations. Deswegen wird es erst danach installiert.

Übrigens: Wäre es für dich in Ordnung, wenn ich eine erweiterte Textpassage für Aldeth schreibe, nachdem er CHARNAME verraten hat? Gedacht ist es so, dass man dann trotzdem noch die Händlerligabank-Laden aus Baldurdash nutzen kann.
Ich würde da nur einen zusätzlichen Dialog schreiben und ihn dir dann schicken, wenn das in Ordnung geht.
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Alt Kerzenburg, 08.08.17, 15:12 #107
Öh, ich sage jetzt mal "ja", weiß aber nicht wirklich, worum genau es jetzt geht. Dein Text wäre ein Alternativpfad zu dem, was JAP bisher einfügt oder zusätzlich? Ich bin bisher noch nicht bis zum Verrat gekommen, und weiß daher noch nicht, was die Mod hier einfügt / ändert.
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Alt Kerzenburg, 08.08.17, 18:14 #108
Oooops, tut mir leid, ich dachte, du hättest das vielleicht schon gelesen.
Es wäre eher eine Erweiterung zu dem, was Jarl verändert hat:

In der Vanilla ist die Sache erledigt, sobald die Doppelgänger besiegt sind. Aldeth brummelt dann nur noch, er müsse sich konzentrieren, die Händlerliga wieder aufzubauen.

Jarl's Adventurepack ändert einiges an der Händlerliga. Dazu gehört auch ein weiterer Plot, sobald man aus Kerzenburg geflohen und nach Baldurs Tor zurückgekehrt ist:
Im Gebiet nahe der Diebesgilde spricht dich der Bote von Aldeth die Gruppe an und lockt sie in die Händlerliga. Egal, wie du Aldeths Frage, ob du des Mordes an den Eisenthron-Bossen bist, beantwortest, er ist trotzdem von der Schuld überzeugt und hat eine Falle vorbereitet - die Gruppe wird von der Flammenden Faust verhaftet! Ab hier geht die Handlung weiter, wie wenn man von selbst geschnappt worden wäre ...
Kehrt man später in die Handlerliga zurück, ist Aldeth überrascht (und erschrocken), dass die Gruppe frei ist. Nun hat man die Option, Aldeth zu töten oder ihm nur zu sagen, man sei fertig mit ihm.
Meine Idee war es nun, eine weitere Dialogoption zu schreiben, in dem die Gruppe Aldeth zur Rede stellt, aber seine Gründe versteht und ihn überzeugt, wirklich unschuldig zu sein - ich habe da schon eine Idee ...
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Alt Kerzenburg, 08.08.17, 18:41 #109
Ah, das klingt interessant.
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Alt Kerzenburg, 10.08.17, 14:52 #110
Bezüglich des Schattendruidenquests, den man mit Jaheira in der Gruppe bekommt, wenn man auf Aldeth und Seniyad (die Druiden) gestoßen ist: Ich habe mich nun doch entschlossen, von dem durch JAP eingeführten Schlichtungspfad auf den Jaheira-Questpfad überzuleiten, so dass man diesen Quest auch dann bekommt.
Es erschien mir einfach als inhaltliche Inkompatibilität, wenn Jaheira in diesem Fall nichts sagt.
Es trifft ein, wenn BG1NPC Quests & Interjections vor JAP installiert wurde und Jaheira in der Gruppe ist. Die Installation is wieder realisiert mit STATE_WHICH_SAYS und zusätzlich mit REPLACE_TEXTUALLY und daher wohl etwas anfällig, aber ich hoffe, es klappt trotzdem für die meisten Fälle.

Nachteil ist, dass Seniyad am Ende noch einmal betont, dass Aldeth Glück hatte, dass Jaheira sich für ihn eingesetzt hatte. Das kommt etwas komisch, aber das finde ich momentan das kleinere Übel.
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Alt Kerzenburg, 11.08.17, 09:17 #111
So. Nun erscheint Bardolan auch wieder, wenn er sich aufgrund einer bg1npc-Einmischung oder gar dem bg1re - Encounter davon geschlichen hatte. Hierbei habe ich die Kompatibilität zu bg1re gewahrt, d.h. JAP's Bardolan erscheint nur, wenn der bg1re Encounter entweder gar nicht stattfindet oder schon vorbei ist.

Ich werde wohl folgendes für das nächste Update machen:
-Bugs fixen
-Kompatibilität zu anderen Mods verbessern (vor allem bg1npc, bg1re, bg1ub und NTotSC)

Letzteres heißt, dass die Installation der Restaurierungen, die bereits von bg1ub oder NTotSC eingefügt wurden, bei der Installation von JAP übersprungen werden.

Was ich vorerst nicht mache:
-unterteilen der Mod in einzelne Komponenten
-Überführen in BG:EE / EET-Version

Hierzu hätte ich gerne erst einmal Jarls Rückmeldung. Ich habe zwar eine Erlaubnis, eine BG:EE-kompatible Version zu erstellen (bzw. mit White Agnus daran zu arbeiten), aber ohne Unterteilung in Einzelkomponenten macht das m.E. keinen Sinn.
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Alt Kerzenburg, 11.08.17, 20:31 #112
JAP verschiebt Aldeth in Baldurs Tor, oder? Wo treffe ich den denn jetzt, um die Händlerligaquet zu kriegen. Ich bin zu blöd, um den zu finden. EDIT: Ah, jetzt habe ich es verstanden. Man muss erst den Angestellten treffen.
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Geändert von Jastey (11.08.17 um 22:50 Uhr).
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Alt Kerzenburg, 12.08.17, 00:44 #113
Toll, Jastey!

Tröste dich, ich habe auch lange nicht verstanden, warum die Händlerliga plötzlich geschlossen war und ich hereinkommen sollte - bis ich ein paar Stadtteile später auf den Boten traf!
Der selbe Bote spricht dich nach der Flucht in Kerzenburg übrigens auch wieder an, wenn du wieder in Baldurs Tor bist.

Ich habe schon angefangen, den Text für Aldeth anzupassen - ich denke, dieses Wochenende werde ich fertig.
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Alt Kerzenburg, 12.08.17, 20:54 #114
BIs dahin bin ich dann eventuell beim Verrat angekommen.

Allerdings brauche ich vorher nochmal Hilfe. Ich bin jetzt in der Händlerliga. Habe im Erdgeschoss mit Irlent gesprochen, der danach verschwunden ist. Habe im ersten OG mit Aldeth und Bandilar (?) gesprochen und versprochen, die Ungereimtheiten zu untersuchen. Zorl hat mich dabei ertappt, dass ich Aldeths Bruder nicht kannte. Jetzt sagt er nur noch, ich soll rausgehen. Sein Schreibtisch ist verschlossen und nur mit einem bestimmten Schlüssel zu öffnen. Ansonsten befindet sich nichts interessantes mehr im Haus.

Und nu? EDIT: OK, steht ja sogar in der Readme drin... Das mit dem Taschendiebstahl finde ich aber unnötig einseitig. Dann kann man die Queste nur lösen, wenn man einen Dieb dabei hat. Finde ich irgendwie zu festgelegt und unnötig kompliziert.
(Meine momentane HC hat Stärke 20 und ist Level 40*. Es gibt keinen Grund, dass die den Tisch nicht aufkriegt!)

*Ist nur fürs Testen.
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Geändert von Jastey (12.08.17 um 21:10 Uhr).
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Alt Kerzenburg, 12.08.17, 21:39 #115
Zitat:
Das mit dem Taschendiebstahl finde ich aber unnötig einseitig. Dann kann man die Queste nur lösen, wenn man einen Dieb dabei hat. Finde ich irgendwie zu festgelegt und unnötig kompliziert.
Stimmt, aber ich muss auch sagen, dass es so auch mehr Sinn macht, als wenn der Tisch unverschlossen wäre und Zorl seelenruhig dabei zuschaut, wie die Gruppe den Tisch plündert! Schließlich enthält er wirklich einige sehr brisante Dokumente!
Vielleicht wäre ein weiterer Weg möglich, wenn man entweder Aldeth oder Bandilar um einen Ersatzschlüssel bitten könnte - und danach Zorl dazu bringt, oben zu warten!
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Alt Kerzenburg, 12.08.17, 22:26 #116
Also, dass Zorl feindlich wird, wenn man in seiner Gegenwart die Briefe an sich nimmt, ist bereits implementiert.
Dass der Tisch unverschlossen wäre, macht natürlich keinen Sinn. Trotzdem stört mich so eine Engstelle. Außerdem irrt man als Spieler in der Händlerliga hin- und her und fragt sich, wie es weitergehen soll.

Dasselbe mit der Bedingung, dass man mit allen drei Informanten (Köchin, Barkeep, Händler) gesprochen haben muss, bevor es dann untern mit Irlentrees Einladung zum, äh, Festschmaus weitergeht, habe ich erst aus dem Code erfahren. Zu dem Zeitpunkt hatte ich mit zweien gesprochen, genug mitbekommen um zu merken, dass was mit Irlentree und Zorl faul ist, aber die Köching irgendwie übersehen und daher ging es trotz Schlüssel in der Tasche nicht weiter.

Das mit dem Ersatzschlüssel ist keine schlechte Idee. Allerdings erfordert es Arbeit, das zu implementieren..
Genauso, wie man eigentlich Zorl auf seinen abgeschlossenen Schreibtisch ansprechen können müsste, inklusive der Drohung, ihn aufzubrechen, wenn er den Schlüssel nicht rausrückt - woraufhin er feindlich werden könnte. (Dies ginge eventuell auch als Alternativlösung zum Ersatzschlüssel, und gefällt meiner Paladinin noch besser.)

Auch kann man Irlentree und Zorl so gar nicht auf die Vorwürfe ansprechen, die man von den Informanten erfährt. Hm, das könnte man verbinden mit der Aufforderung, gefälligst den Schreibtisch aufzumachen, damit man ihn durchsuchen kann (könnte ja auch zu seiner Entlastung führen.) Worauf er sich verwandelt und feindlich wird... Die Idee gefällt mir. Als Voraussetzung müsste man mit zwei Informanten gesprochen haben um zu erfahren, dass etwas faul ist.
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Alt Kerzenburg, 12.08.17, 23:19 #117
Ja, deine Alternativlösung gefällt mir auch sehr gut.
Leider gibt es dabei das Problem, dass sich Zorl sofort in seine wahre Gestalt verwandelt, wenn er feindlich wird - und als Doppelgänger hat er leider den Schlüssel nicht mehr im Inventar, kann ihn also auch nicht droppen. Ich habe das mal probiert , und einen Kampf provoziert, als Zorl bei den anderen im Obergeschoss war.
Edit: Leider weiss ich gerade den Namen nicht, den Zorl als Doppelgänger hat ...

Apropos Obergeschoss: Ich habe vergessen zu sagen, dass man die Leichen der echten Zorl und Irlentree in einem der Tische im Bankettraum findet - allerdings erst, nachdem alle Doppelgänger tot sind. Und es gibt eigentlich nichts, was sich mit den Leichen machen ließe ...
Vielleicht könnte man die falschen Zorl und Irlentree auch so überführen, dass die Leichen schon früher dort zu finden sind und entweder bei Bandilar oder Aldeth abgegeben werden können - oder als zusätzlichen Beweis abgegeben werden können!
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Alt Kerzenburg, 12.08.17, 23:29 #118
Interessanter Gedanke. Das mit dem Schlüssel würde man über ein Skript sicher hinbekommen, aber das mit den Leichen ist auch sehr interessant. Muss ich mir noachmal überlegen. Momentan versuche ich auch das Loch zu stopfen, das im Questverlauf entsteht, wenn man den Tisch in Doppelgänger-Zorls Gegenwart plündert, da dann die Cutscene mit Aldeth im Obergeschoss nicht startet. Daher hatte ich überlegt, Irlentree nach der Begrüßung im Erdgeschoss im Obergeschoss zu spawnen. Dann stünde er aber wohl neben dem Tisch, aus dem man die Leichen holen kann, und dann haben wir wieder einen neuen Questpfad, bei dem man erst irlentree und dann Zorl - das wird mir dann zu viel, hierzu alle Pfade abzudecken.

Aber dass die Leichen erst erscheinen, nachdem man die Doppelgänger getötet hat, finde ich unschön. Mit denen könnte man in der Tat was machen. Allerdings fände ich es schön, wenn der Questverlauf bei entweder "erst Zorl und dann Irlentree", oder "beide gleichzeitig" bleibt, um die verschiedenen Verläufe etwas zu begrenzen. (Auch jetzt schon gibt es die Möglichkeit, Aldeth nichts zu sagen. Also, zumindest gäbe sie es, wenn man Irlentree finden würde. Aber dass der komplett verschwindet, bis man die vom Autor vorgesehenen Schritte getan hat, gefällt mir auch nicht so. - Sorry, Jarl.)
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Alt Kerzenburg, 13.08.17, 09:09 #119
Zitat:
Ich habe das mal probiert , und einen Kampf provoziert, als Zorl bei den anderen im Obergeschoss war.
Moment, wie hast Du im Obergeschoss mit Zorl und den anderen einen Kampf provoziert? Oben ist doch komplett tote Hose, bis man den Schlüssel und 3x Informationen hat und dann die Dinge weiter ihren Lauf nehmen?
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Alt Kerzenburg, 13.08.17, 09:35 #120
Ich hatte die drei Hinweise schon zusammen und Zorl von Irlentree ausgerichtet, die Feier könne beginnen. Bei mir war es egal, ob ich den Schlüssel hatte oder nicht.
Die Versammlung oben findet, glaube ich statt, sobald man Zorl Bescheid sagt und er sich auf den Weg macht.
Edit: Oben habe ich dann meine Gruppe einfach den "Angriffsbefehl" gegeben.

Das mit den Befragungen der drei NSCs finde ich schon richtig - das gehört für mich einfach zu einer gründlichen Recherche-Arbeit dazu - die Befragung gewisser Personen, was sie über den Fall wissen.

Übrigens wegen dem Verrat: Ich denke, es wäre eine gute Idee, Aldeths Boten per Script zu entfernen, wenn man schon auf andere Art verhaftet wurde und das "Treffen" mit Angelo hinter sich hatte - ich habe das mal probiert, der Text ist derselbe, allerdings erscheinen nun keine Söldner der Flammenden Faust mehr (logisch) und Aldeth verschwindet endgültig
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Geändert von Lumorus (13.08.17 um 10:04 Uhr).
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Alt Kerzenburg, 13.08.17, 11:42 #121
Ich habe gerade mal geschaut, wie die Quest in BG:EE verläuft. Zorl steht nicht neben dem Schreibtisch, so dass man die Unterlagen erhält, solange er im 1. OG ist. Dann kann man entweder Brandilar die Dokumente geben, dann muss man alle Doppelgänger alleine umhauen. Oder man kann erst zu Aldeth gehen, dann triggert eine Cutscene im Obergeschoss, die der von Jarl sehr ähnlich ist! Ob hier offensichtliche Inhalte wiederhergestellt wurden oder BeamDog das von Jarl abgeschaut haben, weiß ich nicht, fand es aber sehr interessant. (Das heißt auch, dass Jarls Überarbeitung des Händlerligaquests im Fall des Falles nicht auf die BG:EE übertragen wird, sondern höchstens nur das Treffen mit Aldeth in Baldurs Tor und der Verrat.)

Das mit der Deaktivierung des Boten nachdem man bereits Angelo getroffen hatte ist eine gute Idee.

Zum Verlauf in der Händlerliga gibt es noch einige Stellen, die ich mir nochmal überlegen muss. Dadurch, dass Jarl Zorl direkt neben den Schreibtisch stellt *und* man ihm von Irlentree ausrichten muss, dass er nach oben kommen soll, wurden viele neue Pfade ermöglicht, die auch abgedeckt werden müssen:
- PC öffnet den Schreibtisch während Zorl daneben steht, Zorl wird feindlich, stirbt im Kampf und steht nicht mehr für die Cutscene im Obergeschoss zur Verfügung, im Obergeschoss befinden sich noch keine "Gäste", Irlentree muss irgendwo erscheinen
- PC wurde nach oben zur "Feier" eingeladen, sagt aber Zorl nicht bescheid sondern öffnet den Schreibtisch, während dieser daneben steht: Zorl ist wieder tot und steht der Cutscene im Obergeschoss nicht zur Verfügung, oben befinden sich aber Irlentree und die Gäste

Ehrlich gesagt würde ich mir das gerne vereinfachen. Wenn Zorl nicht in sein Büro gestellt wird sondern im Vorraum bleibt, und / ODER nach Irlentrees Einladung einfach alleine nach oben geht, dann könnte man die ganzen zusätzlichen Pfade abdecken ohne 5 Tage verschiedene Questpfade zu Testen und zu Debuggen...
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Alt Kerzenburg, 13.08.17, 16:20 #122
Haha, man braucht den Schlüssel gar nicht. Die Cutscene im Erdgeschoss triggert nämlich, wenn man genug Informationen gesammelt hat, unabhängig davon, ob man den Schlüssel gestohlen hat. Dann kann man Zorl hochschicken. Wird Aldeth nun angesprochen, kann man mit ihm zusammen hochgehen und die beiden konfrontieren.
Wunderbar, wieder Arbeit gespart. Und danke, Jarl, für diesen Questpfad!

Außerdem ist auch der Fall abgedeckt, dass man ohne Aldeth anzusprechen mit den Beweisen nach oben zur Feier geht.

Was ich nun eingefügt habe ist folgendes:
-Irlentree verbleibt im Erdgeschoss, nachdem er den HC angesprochen hat.
-Tötet man Zorl oder Irlentree, bevor zur Feier nach oben gerufen wird, dann schalten Aldeth und Brandilar auf ein "es sind noch Gestaltwandler im Gebäude" Gesprächsmodus um. Dies schließt ein paar Löcher im Questverlauf und verhindert den Bug, dass Aldeth nach oben zur Konfrontation abdampft aber dann dort nicht auftaucht.

-die Leichen von Zorl und Irlentree können nach Abschluss der Doppelgängerqueste Aldeth gegeben werden. Achtung: Dies geht nur vor dem 8. Kapitel und die Leichen sind nur auf dem Tisch zu finden, wenn zur Feierlichkeit nach oben gerufen wurde. Wenn der Quest so gespielt wird, dass man Zorl oder Irlentree vor der Feierlichkeit zur Wandlung gezwungen (und daher alle Gestaltwandler getötet hat), dann bleiben die Leichen verschwunden.
Ich erkläre mir das so, dass sie gegessen werden sollten, sehe aber durchaus das Problem, dass es hier "Bugreports" geben wird.

Jetzt muss ich das "nur" noch testen, dann müsste der Doppelgänger-Händlerligaquest fertig sein.
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Alt Kerzenburg, 13.08.17, 18:55 #123
Zitat:
Haha, man braucht den Schlüssel gar nicht. Die Cutscene im Erdgeschoss triggert nämlich, wenn man genug Informationen gesammelt hat, unabhängig davon, ob man den Schlüssel gestohlen hat. Dann kann man Zorl hochschicken. Wird Aldeth nun angesprochen, kann man mit ihm zusammen hochgehen und die beiden konfrontieren.
Wunderbar, wieder Arbeit gespart. Und danke, Jarl, für diesen Questpfad!
Oh, tut mir leid, ich hatte vergessen, dir das zu sagen!

Du hast Post! Ich habe die Ergänzung gerade fertig bekommen!
Ich habe sowohl Jarls Adventurepack sowohl mit als auch ohne die Komponente mit der Händlerliga-Bank aus Baldurdash berücksichtigt.

Ich denke gerade darüber nach, Aldeth vielleicht noch eine Rolle in der Quest um die Seekarten für die Werwolf-Insel spielen zu lassen - dass man die Karten indirekt durch ihn bekommen kann!
Natürlich erst, wenn de Händlerliga Doppelgänger-frei ist!
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Alt Kerzenburg, 13.08.17, 19:00 #124
Das fände ich auch eine gute Idee. Nicht jeder möchte sie stehlen.
Allerdings fürchte ich, dass das nicht in Jarls Adventure Pack passt (da es mehr ist als eine zusätzliche Antwortoption, und ich nicht eigenmächtig Inhalt dazufügen möchte). Aber vielleicht bgqe? Es sei denn, Du wolltest eine eigene Mod daraus machen.

Deine Zuarbeit sehe ich mir gleich an. Danke!

EDIT: Hast Du einen Link zu Baldurdash für mich?
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Alt Kerzenburg, 13.08.17, 19:17 #125
Zitat:
Das fände ich auch eine gute Idee. Nicht jeder möchte sie stehlen.
Oder schlimmeres - wenn man den Kapitän auch nur friedlich auf die Karten anspricht, endet das in einer Prügelei. Und nicht nur mit ihm! Hatte ich auch schon ...

Richtig, da sollte man schon Jarl fragen.
Wenn du es für bgge möchtest, gerne! Dann würde ich mich an die Arbeit machen.
Mit einer eigenen Mod muss ich auch noch schauen - ich wollte demnächst nochmal White Agnus schreiben, wie es ihm geht. Auf meine letzte Mail konnte er wohl leider noch nicht antworten ... aber bei den erweiterten Festungsquests für unseren Hidden-Adventure-Mod kämpfe ich gerade selbst etwas mit den Dialogen ...

Ja, hier! Du kannst es aber auch direkt von unserer Linkliste downloaden - da ist auch die aktuelle Version
http://forums.blackwyrmlair.net/inde...showtopic=5324
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