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Lundar
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Alt Kerzenburg, 12.11.17, 11:33 #26
Hallo Maus,

ist ne super Erzählung, die Du da hinlegst!
Macht Laune, das zu lesen.

Willst Du das ggf. mal als Roman rausbringen ?

Auch eine ungewöhnliche Reihenfolge, wie Du die Quests angehst.
Nochmal: Super gemacht - Danke!

Allerdings hättest Du diesen Gürtel für den Typen im FAI behalten sollen.
- nur meine Meinung....


LG
Lundar
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Maus
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Alt Kerzenburg, 12.11.17, 15:20 #27
[@Lundar: Ja, ist eine Option. Ich wollte zu dem Zeitpunkt die EPs, um schnell auf Level 2 zu kommen, weil man sonst häufig Heiltränke einsetzen muss, ohne überhaupt die vollen HP der Tränke heilen zu können.
Ansonsten hab ich in Beregost noch die Spinnenquest schnell gemacht. Lief wie geschnitten Brot. Interessante Feature gefunden: ich hab in Beregost das Spiel laufen lassen und vergessen die Pause rein zu tun. Als ich nach ein paar Stunden wieder kam, hat das Spiel sozusagen automatisch auf der Straße übernachtet. War mir neu, dass es sozusagen zu automatischen Übernachtungen kommen kann.]

Wir sind nun wieder ohne Zwischenfälle in Nashkell angekommen. Dort übernachten wir nochmal und erholen uns für den Trip in die Wildnis, um den Sohn der Dame zu finden. Was ich den anderen nicht erzählt habe ist, dass ein Waldläufer auch was von Geistern berichtet hat. Wir wollen ja niemanden unnötig beunruhigen.

[Nach dem Rasten haben gleich 3 Chars mir ihre Geschichte erzählt: Breagar, Valerie, Neera. Bashriks Hammer von dem Überfall der Schlangen hat eine falsche Item-Beschreibung. Die Werte stimmen nicht. +2 steht im Namen, aber die Werte sind nur die normalen für den Hammer. Beim Anlegen stehen aber die +2 Boni korrekt drin.]
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Jastey
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Alt Kerzenburg, 12.11.17, 19:02 #28
Danke für den Hinweis mit der falschen Itembeschreibung. Habe ich zu Ascalons Questpack notiert.
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Maus
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Alt Kerzenburg, 12.11.17, 22:49 #29
Unser Abenteuer nimmt Fahrt auf. Auf unserem Weg ins Gebirge trafen wir auf Menschenjäger. Nein, keine Kopfgeldjäger, die jagen einfach Menschen wie Wild. Das konnten wir nicht zu lassen. Und dann war da noch dieser Junge dem wir helfen wollten. War kein Junge, sondern irgendwas anderes, Unheimliches. Verglichen mit vielen anderen, die wir trafen aber trotzdem nett. Und er wollte uns nicht töten. Das wollte dann Vax mit Zal, dem schnellsten Dart-Werfer der Welt schon wieder etwas anderes. Ratet aber mal, wer hier mit dem Bogen schneller war. Genau!
Schöne Armbänder hatte der aber dabei, hatte sich wohl zu sehr auf seine Ausrüstung verlassen und seine Fähigkeiten vernachlässigt.

Danach ging es dann weiter bis zu einem Wasserfall. Hier halfen wir einer Dryade beim Schutz ihres Baumes gegen ein paar Flegel. Und wir kamen an einen Wasserfall. Die Katze war schon tot, aber ihre kleine Besitzerin hatte einen Kleriker zum Vater, der das wohl wieder richten würde.
Und wir trafen auch den Geist. Imoen hat ihr geredet. Ja, es war die Verlobte des Verschollenen. Wirklich helfen bei der Suche konnte sie uns auch nicht, aber sie ist durch ein Versprechen an den Ort gebunden und sucht nach Erlösung. Als ob meine Aufgabe nicht schon schwierig genug wäre...
Später erlegten wir noch einen der ominösen Winterwölfe, dessen Fell wir mitnahmen, da der Händler in Nashkell so grosses Interesse geäussert hatte.
Überraschenderweise trafen wir auch auf einen Gnoll, der uns nicht feindlich gesinnt war und auf eine Festung weiter im Westen hinwies, wo eine Gefangene auf ihre Hinrichtung waren sollte. Wahrscheinlich hatte er es mit den Geschlechtern bei Menschen nicht so und meinte unseren Verschollenen. Da müssen wir uns sputen, wenn wir ihn nicht als Häppchen zurückbringen wollten. Seine Verlobte hätte da wohl wenig Verständnis gehabt...

Eine weitere Gruppe Gnolle war nicht so verständnisvoll. Vielleicht war auch Breagars Bemerkung mit dem Hyänendung nicht ganz so angebracht...

[Btw. haben wir 11k Gold und Imoen mit CH19, Ruf19 und Freundschaft könnte billig einkaufen; aber keine Ahnung, was wir ausser den Sachen bei Thalantyr kaufen könnten]
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Alt Kerzenburg, 12.11.17, 23:11 #30
Auf dem Weg zur Festung mussten wir noch eine Brücke überqueren. Zwei Grobiane dachten, sie könnten Zoll verlangen. Aber Breagar ist ein Zwerg, der hockt auf unserem Gold. [Und endlich die Handschuhe für Breagar, 4 RK-Bonus ist echt nötig!].
Wir untersuchten zuerst noch die Höhlen unterhalb der Festung und fanden dabei ein komisches Buch. Valerie konnte uns aber erklären, was es damit auf sich hatte. Nun mussten wir nur noch herausfinden, welche magische Wirkung das Buch hat. Aber wir sind nun alle etwas müde und ausgelaugt und sollten wohl etwas rasten, bevor wir den Sturm auf die Festung in Angriff nehmen würden.

Nur machte uns der Zwerg einen Strich durch die Rechnung. Standhaft behauptet er, nicht müde zu sein, weil Zwerge niemals müde wären. Und da wir ihn nicht alleine los ziehen lassen konnten, machten wir uns an die Arbeit. Es gab überraschend viele Gnolle in der Festung und wir konnten beide Gefangenen befreien, nicht nur den Gesuchten, sondern auch noch eine Magierin, die in die Fänge der Gnolle geraten war. Beim Kampf gegen Boss der Gnolle zeigten dann unsere Magierinnen ihr Geschick. So wendete sich dann alles zum Guten.

[Der Kampf gegen den Oberboss ist verbesserungswürdig. Ein einfacher Schlafzauber hat ihn ausgeknockt; und alle bis auf einen Leibwächter auch mit. Damit fielen uns viele Schnelligkeitstränke in die Hände (Vorschlag hier keine Tränke trinken zu lassen, sondern Hastzauber per Skript zu verwenden). Zudem waren unter den Drops auch noch Magier-Schriftrollen der Stufe 5,6 und 7, da ist ein bisschen too much. Ich würde beim Oberboss entweder die HitDice hochsetzen, dass Schlaf nicht mehr wirkt oder ihm eine Immunität dagegen geben. Sonst ist das zu einfach. Und eben bei den Drops schauen, die Schriftrollen sind zu heftig. Kann an der EET-Konvertierung liegen, weil es halt BG2-Zauber sind. Von daher die Drops vielleicht direkt angeben und nicht random.]

[Verbesserungspotentiel für die Aaron-Quest: wenn man Marina vor der Befreiung schon getroffen hat und entsprechende Info erhalten hat, dann gleich von der Festung wieder zurück zum Wasserfall ohne Umweg über Nashkell. Da Marina nur nachts da ist, kostet das alles viel Zeit bis man die Quest erledigt hat. Und ich hätte gerne noch einen Abschluss-Dialog mit Aaron geführt, nachdem wir Marina versorgt hatten, so nach dem Motto "Auftrag ausgeführt". ]
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Alt Kerzenburg, 13.11.17, 21:05 #31
[Mal ein paar Planungen: was tun? An und für sich sollte ich schnell die Mantelwald Mine machen, um die Quest für Breagar zu triggern. Danach wäre er ein deutlich besserer Blocker. Aber ich will eigentlich zuerst Neeras Quest erledigen. Und manche Gebiete werden einfach furchtbar langweilig, wenn man mit einer effizienten Gruppe und hohem Level durchläuft. Dazu ist noch die Gretchen-Frage offen: Alora oder Coran. Style vs Power; RW vs ETW0. In SoD werden sie eh von dem neuen Kleriker/Dieb ersetzt. Und dann in SvA dieser von Jan Jansen. Und wie die EET Imoen handhabt muss ich auch erstmal feststellen. Da könnte schon noch ein Platz für die Goblin-Schamanin frei werden. Vorschläge sind hier willkommen.]

Wenn wir schon mal in Nashkell waren, wollten wir unbedingt auch mal den Jahrmarkt besuchen. Zuerst kauften wir einen Hasen, um unseren Verpflichtungen nachzukommen. Im Anschluss fanden wir einen Händler, der seltsame Tränke verkaufte. Und dann war da noch ein Magier mit einer Gefangenen. Was der wollte war nicht klar; aber er griff uns an und als erfahrene Abenteurer gab es nur eine Lösung. Ok, wir sind junge, tatendurstige Abenteurer, daher nahmen wir den Kampf an und suchten nicht das Weite. Aber wir waren erfolgreich.

Nachdem wir aus den Minen von Nashkell schnurstracks wieder zurück in die Stadt geeilte waren, dachten wir, dass wir uns die Gegend vielleicht mal in Ruhe anschauen könnten. Neera und Valerie kannten sie ja noch nicht. Wir fanden einige Gräber nebst untoter Bewohner und Varlerie erinnerte uns daran, dass wir nun nicht unter die Grabräuber fallen sollten. Braves Mädel, vielleicht ein wenig zu brav...

A propos Mädels. Da war tatsächlich eine Gruppe von sechs Ladies, die es auf meinen Kopf abgesehen hatten [+2 von NToSC vermute ich, der Drop war unbalanced]. Allerdings war die Klerikerin der Truppe ungeschickt und hat die magische Entladung mitten unter ihre Kolleginnen gezaubert und diese dabei ordentlich dezimiert [keine EP für zwei von denen]. Eine von ihnen hatte ein magisches Schwert. Imoen nutzte ihre neue Fertigkeit um sich mit der Magie des Schwertes vertraut zu machen. Es soll besonders stark im Kampf gegen Untote sein. Das könnte bei den Grüften hier mir doch sehr entgegen kommen.

[Vorschlag für Elka und Natalka: die Lederrüstung +1 durch normale Lederrüstung ersetzen und nur 1 Item pro Char. Dafür bei denen die natürliche Rüstungsklasse verringern in der cre. Hat denselben Effekt und der Drop sieht besser aus. Magische Rüstung bekommt man hier ja sowieso. Der Kurzbogen ist ok, ich würde allerdings die +1 auf Schaden streichen. Bonus-Schaden macht er sowieso und normale Kurzbogen +1 geben keinen Schadensbonus. Würde somit besser in die Welt passen.]

Wir trafen dann noch einen Magier, der mit Schleimen experimentierte. Das interessierte unsere drei Damen natürlich. Doch anstatt sich fachlich auszutauschen wurde der Kerl so richtig aggressiv. Vielleicht war er auch ein wenig verwirrt und nicht mehr so ganz klar im Kopf.

[Breagar und ich sind inzwischen Level 5, yeah RW-Bonus, Imoen ist Magier 3 und die beiden anderen sind Level 4.]

[Die Anzeige beim Bogenschützen was ETW0 und Schaden angeht ist buggy. Liegt aber wohl an der Engine selbst. Beim zweihändigen Kampf sind komische ETW0-Boni dabei und mit dem Bogen hab ich Ability Bonus+2, was nicht die Archer-Fertigkeit ist oder von Waffenpunkten kommt... und auch nicht mitgerechnet wird, sondern nur angezeigt...]
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Geändert von Maus (14.11.17 um 19:06 Uhr).
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Jastey
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Alt Kerzenburg, 13.11.17, 22:16 #32
Danke für die Vorschläge zu Ascalons Breagar und NTotSC. Ich schreibe mit, ob ich wirklich alles umsetze kann ich natürlich nicht versprechen.
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Alt Kerzenburg, 14.11.17, 19:24 #33
Wir wandern durch das Gebirge zurück nach Nashkell. Unterwegs treffen wir ein großmäuliges Mitglied der Flammenden Faust. Als wir uns als amnische Söldner zu erkennen geben und offensichtlich in der Überzahl sind, wird er ein wenig kleinlaut und verzieht sich. Von einem Winterwolf werden wir überrascht und finden noch einige kleine Schätze in einer Felsspalte. Wahrscheinlich hat die Flammende Faust danach gesucht und wir haben sie gefunden!

Wenig später treffen wir auf den verletzten Samuel und seine Begleitung. Er soll in die befestigte Herberge im Norden gebraucht werden. Ok, da wollten wir ja auch hin, aber bei seinen Wunden wird dieser Weite Transport über 2 Tage eine riskante Angelegenheit.

Auf dem Weg machen wir noch südlich von Beregost halt und erledigen die Sache mit dem Kanninchen.

[@Jastey: kein Ding; ich schreibs auf, damit es nicht vergessen wird. Aber wenn du dich zu meinen Vorschlägen zustimmend äusserst, könnte ich vielleicht einige kleinere Dinge erledigen, z.B. cre modifizieren, sowas bekomme ich noch hin
Und immer noch ist die Frage nach dem Dieb offen. Ich bin da sehr offen für Argumente oder Wünsche.
A propos Wünsche und so: Valerie macht richtig Spass. Aber sie braucht wohl auch noch ein bisschen Pflege. Der letzte Dialog hatte ein paar unpassende Antwortoptionen; also inhaltlich nicht zur ihrer Aussage passend.]

Neera hat ja ein Problem mit der Kontrolle ihrer Magie. Sie erzählt uns von einem Magier, der ähnliche Probleme wie sie hat, aber schon recht betagt ist. Der könnte ihr vielleicht helfen, wie man so alt wird, wenn man solche Probleme mit der Behandlung von Magie hat. Daher werden wir uns als nächstes Mal auf die Suche nach diesem Magier machen.
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Alt Kerzenburg, 14.11.17, 20:09 #34
Den Weg nach Süden zur Enklave des Magiers wählten wir durch die Wälder, die zuvor auf der Suche nach dem Räuberlager nur kurz gestreift hatten. Zu unserer und deren Überraschung trafen wir da auf drei Oger-Magi, die uns einen harten Kampf lieferten. [Hallo? Die standen auf einer Spawn-Position... drei Stück! und cheesy Skripte. Von Furcht betroffen noch zaubern, prost Mahlzeit. Und Zauberunterbrechung bei 20 Schaden auch nicht... übel die Burschen.]
Ausserdem trafen wir noch einige Schwarzkrallen-Banditen, die wohl auch von dem Kopfgeld gehört hatten.

Später dann platzten wir in einen Zwist unter Druiden, den wir auf unsere Art und Weise schlichteten. Der Zwerg und seine Axt...

Wir legten dann noch einen Zwischenstopp in Beregost (und seinem Tempel!) ein und fragten nach dem Weg. Wir sollten den Pfad über die Feuerwein-Ruinen nehmen... toll, die kannten wir auch nicht. So kamen wir dann an einem Halblingsdorf vorbei. [und müssen uns so langsam mal überlegen, ob es Alora oder Coran sein sollen. Btw. wer es nicht kennt: mit BG1NPC hab ich Alora nach Gullykin versetzen lassen und einige andere spät anzutreffende NPCs auch in früher erreichbare Gebiete.] Mussten aber noch an den Ulcaster-Ruinen vorbei. Hinein trauten wir uns nicht.[Ohne Dieb und ohne eine Heiler mit den Mods eine blöde Idee...].
Im Halblingsdorf konnten uns die Bewohner den Weg zu den Ruinen weisen, aber sie hatten noch ein kleines Problem und wir waren ja schließlich Abenteuer. Es ging um Kobolde und Breagars Nase führte uns nicht zu dem Tempel, in dem wir anfangen sollten zu suchen, sondern direkt in eines der Häuser der Halblinge. Sagen wir es mal so: nicht alle Halblinge sind lieb und knuffig!. Wir fanden einen Eingang zu dem unterirdischen Teil der Ruinen und dort einen Oger-Magus (schon wieder) nebst einigen Helfern. Wir beseitigten für die Halblinge das Problem.
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Geändert von Maus (14.11.17 um 20:59 Uhr).
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Alt Kerzenburg, 14.11.17, 21:58 #35
An der Brücke, die als Überbleibsel der Feuerwein-Elfen wie ein Mahnmal in der Landschaft steht, trafen wir noch Meilum, der ein wenig ein Problem mit seinem Ego hatte und das zu unserem Problem machen wollte. Mit der Betonung auf wollte.

Den Weg zu Neeras Magierfreund mussten wir uns dann durch Goblins erkämpfen, was aber nicht wirklich ein Problem für uns darstellte. Als wir den Magier dann fanden, teleportierten sich einige Rote Magier auf Thay nebst ein paar Schlägern zu uns und wollten uns alle ins Jenseits befördern. War ein guter Versuch, aber letztendlich triumphierten wir.
Aber das half uns nicht in Hinsicht auf Neeras Zauberprobleme. Ausser ein paar gut gemeinten Ratschlägen, wie nicht allzuviel zu zaubern und am besten nur, wenn man alleine ist, hatte er nichts Hilfreiches beizutragen. Neera war ein wenig enttäuscht. Ok, ziemlich enttäuscht. Bevor wir noch weitere Fragen stellen konnten, teleportierte sich der Magier fort. Ob freiwillig oder unfreiwillig erschloss sich uns nicht.

Wir reisten dann zurück nach Nashkell, da wir noch einige Winterwolffelle für den örtlichen Händler hatten und verabschiedeten uns dann von Neera, die ja besser alleine bei ihren Zauberversuchen sein sollte. Wenn man schon mal so einen guten Ratschlag bekommt...
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Alt Kerzenburg, 15.11.17, 08:34 #36
Eigentlich wollten wir nach Beregost reisen, aber dann machten wir einen kleinen Abstecher zu einer nahegelegenen Felsformation. Dort trafen wir in der Abgelegenheit tatsächlich einen Bauern, dessen Kuh von Xvarten angegriffen wurde. Ehrensache, dass wir halfen. Es gab auch recht viele Oger dort und einige Banditen.

Aber wir waren auf den Geschmack gekommen. An einem See trafen wir die Halb-Oger, von denen der Paladin im Schwindler gesprochen hatte. Und wir trafen einen komischen dunkelhäutigen Kerl, der sehr von sich überzeugt war und mit seinen Krummsäbeln rumfuchtelte. Zugegeben, kämpfen konnte der. Aber er machte den Eindruck als wäre er ein wenig zu lange in der Sonne gewesen. Wir beschlossen, dass wir als nächstes noch die Küste sehen wollten. Auf dem Weg dorthin versperrte ein Xvart-Dorf den Weg durch die Berge. Nun vielmehr seine ehemaligen feindseligen Bewohner nebst ihren Bären hielten uns auf; aber nicht lange.
Nach der Begegnung mit einem seltsamen Händler war die Küste schon in Sichtweite.

[Ich mach noch ein paar Karten, die nachher einfach zu langweilig werden. Hintergrund ist, dass wir noch keine 32k EP haben und insofern es nachher keinen Abstand zu den Chars gibt, die wir noch aufnehmen wollen.]
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Alt Kerzenburg, 16.11.17, 04:55 #37
An der Küste trafen wir einen Mann, der von einem Polarbären verfolgt wurde. Zuerst dachten wir, er wollte uns verarschen, aber tatsächlich, wir trafen auf den Bären. Zum Dank schenkte er uns paar warme Stiefel. Weiter dann trafen wir einen Archäologen und unterstützten ihn bei seinen Grabungen. Sein Kompagnon aber führt Arges im Schilde, so dass wir eine Warnung aussprachen. Zum Dank engagierte er uns für ein weiteres Projekt in den Feuerwein-Ruinen, da müssen wir demnächst also mal vorbeischauen. [Neuer Mod-Content, yeah. Mal schauen, was das so ist.]
Und wir trafen Brage, den Kommandanten von Nashkell. Er war ein wenig verwirrt und desorientiert. Wir schafften es, ihn unbeschadet nach Hause zu bringen und im Tempel konnte ihm dann geholfen werden.

Zurück in Beregost trafen wir in einer Kneipe einen Priester vom Orden des blablabla. Naja, er hatte auf jeden Fall von einem interessanten Kopfgeld gehört, so dass wir mit ihm zusammen loszogen, um das Kopfgeld auf einen verrückten Priester der nekromatische Anwandlungen hatte, einzutreiben.
Der Junge hatte allerdings eine echt schlechte Ausrüstung und hörte auf den Namen Drake. An dem Namen konnten wir nichts ändern, hinsichtlich seiner Ausrüstung schon. Wir sind mal gespannt, wie er sich so schlagen wird.

[Hinsichtlich des 6. Chars werde ich wohl auf eine spontane Eingebung warten. Den Bogen (und die anderen Sachen) von Hakt aus dem Räuberlager hab ich leider liegengelassen und sie sind auch weg. Schade zwar, aber man bekommt ja von Aiwell den gleichen Bogen nochmal, von daher nicht schlimm; und kein Grund Coran nicht mitzunehmen. Bei Brage hatte ich Glück, weil Breagar beim Transport den Edelsteinbeutel liegengelassen hatte und ich es erst in Beregost gemerkt hatte. Der war aber zum Glück noch da.]
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Alt Kerzenburg, 16.11.17, 19:08 #38
Bevor wir auf den verrückten Priester trafen, begegnete uns ein sprechendes Huhn. Genau... Nach einiger Verwirrung war dann klar, dass es sich um einen verzauberten Menschen handelte. Wir nahmen das Huhn mit, um ihm zu helfen. Es gibt da wohl einen Magier ein paar Meilen mit einer eigenen Burg, der uns wohl helfen könnte.

Aber zuerst war der Priester dran. Für uns erfahrene Abenteuer war das kein Problem. Genau so wie die Räuber. Bevor wir zu dem Magier gingen, nahmen wir noch einen Abstecher an die Küste nebst Leuchtturm. Dort gab es eine Schatzhöhle, die von Sirenen und Golems bewacht wurde. Kein leichtes Unterfangen, aber mit ein wenig Magie (bei den Sirenen) schafften wir das und plünderten die Schatzhöhle aus.

Dann erst ging es zu dem Magier. Vor dessen Tor trafen wir eine verzweifelte Frau, die Hilfe für ihren Mann suchte, der sich in einen Werwolf verwandelt hatte. Wir gingen hinein und beseitigen die Golems, die uns im Weg rumstanden. Der Magier sah das eher als Ausweis unserer Fähigkeiten als dass er es und krumm nahm. Wir konnten gemeinsam das Huhn, das einst sein Lehrling gewesen war, in seine menschliche Form zurückverwandeln. Und da wir auch Gurril-Beeren dabei hatten *pfeif* konnte der Magier sogar einen Trank für den Werwolf brauen.
Der verwandelte sich dann wieder in einen Menschen, wobei der Ausgang des Ganzen ein wenig ungewiss gewesen war.
Dann ging das große Feilschen mit dem Magier los und wir verbesserten unsere Ausrüstung nochmal ein wenig; gegen viel Gold...

[Attributsbücher, hm: CH, keine Ahnung wer das bekommen soll. Imoen hat im Moment eh den CH-18 Ring, da bringt das Buch auch nix. Ko bekommt wohl Breagar, aber sicherheitshalber erst nach der göttlichen Intervention. Könnte auch der HC brauchen, aber Breagar braucht KO dringender. Die anderen schauen wir mal. WI wird klar der Priester, die IN-Bücher wahrscheinlich Imoen, wobei... wer weiß ob die wirklich bleibt. GE ist noch umstritten und ST, nuja, schwierig.]
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Alt Kerzenburg, 16.11.17, 19:46 #39
[So, mal was zum Mod-Content: Hab bei Thalantyr einen Ring +2 machen lassen, soweit funktioniert der Mod. Wahrscheinlich auch von dem Mod kommt bei Thalantyr eine Bag of Holding für lächerliche 400 Gold. Das müsste man dringend ändern. Bei der Werwolf-Quest ist ein kleiner Fehler drin: Wenn Thalantyr den Beerentrank mixt, kommt im Display, dass er den Antichickenator auf sich selbst wirkt. Könnte sein, dass der Zauber gewählt wurde, weil er den 50% Wahrscheinlichkeitsfaktor drin hat. Stört aber ein wenig.]
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Alt Kerzenburg, 17.11.17, 08:01 #40
Ist das mit dem Werwolf von Ascalons Questpack? EDIT: Ich galube, ja, habe es gefunden.
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Alt Kerzenburg, 17.11.17, 19:15 #41
Nun gehen wir auf die Suche nach dem Hauptquartier der Räuber im Mantelwald. Über den Mantelwald gibt es ja viele düstere Geschichten, mal schauen, welche davon wahr sind. Gleich am Waldesrand treffen wir eine verzweifelte Frau mit Namen Aphriel. Sie eine ehemalige Waldläuferin, die jetzt in Baldurs Tor lebt und deren Sohn dort entführt wurde. Da sie das Lösegeld nicht aufbringen kann und dieses vielleicht nur ein Vorwand für die Entführung war, da sie früher als Protektorin gegen die Banditen gekämpft hat, ist sie jetzt alleine losgezogen. Aber am Mantelwald kommt sie nicht weiter. Somit sind wir jetzt in der Pflicht. Aber da wir eh gegen die Banditen ziehen, macht das für uns eigentlich keinen Unterschied.

Nach den ersten Metern treffen wir Aldeth und seine Jagdfreunde, die sich von Druiden verfolgt sehen. Wir versprechen, ihnen zu helfen. Als dann die Druiden erscheinen, wirken sie wenig gesprächsbereit und ein wenig engstirnig. Das hat noch nie zu etwas Gutem geführt...

Später treffen wir dann noch Coran, der auf Lindwurmjagd ist. Da seine Talente uns von Nutzen sein können, nehmen wir ihn mit. Die Lindwurmjagt verspricht auch spannend zu werden. [Alora war die erste Wahl, aber da ist irgendwas verrutscht und ihre Hasenpfote wirkt nicht. Dazu war sie schon Level 4 und ihre Diebesfertigkeiten sehr ungünstig verteilt. Da wurde es dann Coran.]

Nach einiger Zeit treffen wir am Fluss Chelak, der seinen Bruder vermisst. Wir finden diesen bei der Spinnenkönigin, die uns einige interessante Dinge über ihr Schicksal erzählen kann. Recht interessant. Ihre Schergen mussten wir allerdings beseitigen.
In dem ganzen Wald wimmelt es ganz schön von Spinnen, Waldschraten und anderen unangenehmen Wesen, die meist sehr giftig sind.

Wir sind nun schon eine Weile im Wald unterwegs, aber ich habe das Gefühl, dass wir dem Lager der Banditen näher kommen.
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Alt Kerzenburg, 17.11.17, 19:33 #42
Weiter im Wald trafen wir auf weitere Druiden. Der erste der uns ansprach behauptete, er hätte eine Nachricht für die Banditen. Als wir uns als Banditen ausgaben und die Nachricht sehen wollten, griff er uns an. Ein tragisches Missverständnis...

Die meisten Druiden empfingen uns wohlwollend, bis auf den Erzdruiden, der konnte uns nicht leiden... wir ihn auch nicht.
Einer gab uns den Tipp zu einer Höhle, in der komische Dinge vor sich gingen. Tatsächlich hütete da einer 2 kleine Lindwürmer. War schon komisch und seine Erklärungen waren wenig glaubhaft. Er gestand dann für die Banditen die Lindwürmer zu züchten. Das besiegelte dann sein Ende. In der Höhle trafen wir noch einen vom Paketdienst, der seltsame Tiere auslieferte. Seine Lieferung für die Räuber war wohl der Lindwurm, den wir in Nashkell erledigt hatten. Die hatten nur die Grasschlagen und waren ein wenig verstimmt und liessen ihn das spüren. Somit war er uns für seine Rettung recht dankbar. Er gab uns noch sein letztes Ei. Keine Ahnung, was wir damit sollen, vor allem da er keine Ahnung hatte, was da wohl schlüpfen würde. Egal, wir werden es herausfinden.

Von den Druiden hatten wir Nachricht, wo sich die Räuber aufhalten würden. Also gingen wir weiter in die Richtung. Unterwegs trafen wir dann auf die von Coran so sehnlichst gesuchten Lindwürmer. Zwei schöne Trophäen...
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Alt Kerzenburg, 17.11.17, 21:18 #43
Nun, wir fanden ihr Lager. Als wir aus dem Wald traten empfingen uns bereits die ersten Schwarzkrallen mit einem Pfeilhagel. [Ey, die spawnen da direkt am entry point der Gruppe.] Wir säuberten mal lieber die Umgebung. Breagar erzählte uns, dass es sich bei der Anlage um die Versorgungsgebäude einer Erzmine handele. Das wurde uns später auch von einem Fliehenden bestätigt. Yeah wir verbreiten Angst und Schrecken.
Zuerst mussten aber noch ein paar Wegelagerer aus dem Weg geräumt werden. Unser sechster Sinn hatte uns aber nicht vor den Schwarzkrallen gewarnt, die sie unterstützten. Aber das wurde für uns kein Problem. Imoen erinnerte sich wieder ihrer Fähigkeiten, über die sie verfügte bevor sie sich dem Studium der arkanen Künste verschrieben hatte.

Und dann kam das Problem. Als wir in die Mine hinabsteigen wollten, empfingen uns am Eingang ein paar Wachen und Tytus. Keine Ahnung was der geschluckt hatte, aber wir brauchten alle unsere Fähigkeiten um ihn zu Boden zu ringen.
[Erstmal Furcht, aber dann hat ihn keiner getroffen. Dann noch Blindheit drauf und endlich trafen wir ihn auch. Aber wehe, wenn der Kerl zuschlägt. Und so lange dauert die Wirkung von Furcht auch wieder nicht... HP hatte er auch ordentlich und an seiner Rüstung lag es nicht (Volle Platte mit RK0). Den will ich mir mal anschauen. Alles in allem sehr schön. Die Schwarzkrallen bringen ein wenig Würze hinein (und Munition) und Tytus war ne kleine Warnung, doch mal zu rasten und nicht zu selbstsicher durch die Mine zu streunen. Wenn man da allerdings schon mit Level 3/4 in die Mine geht, könnte Tytus ein echter Spielverderber sein. Ist schon witzig, den Unterschied zwischen dem Bogenschützen und Coran zu sehen. Der Schütze hat klar die bessere Ausrüstung. Vom ETW0 sind die ähnlich, aber der Schaden ist halt ne andere Kategorie. Wird sicherlich besser, wenn Coran jetzt die besseren Handschuhe bekommt und später noch einen besseren Bogen.]
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Alt Kerzenburg, 18.11.17, 03:59 #44
Wir kämpften uns dann in der Mine nach unten. Das war schon etwas anderes als die Kobolde in Nashkell... Die Mine wurde von Sklaven am Laufen gehalten. Einer verriet uns, dass es Barriere gab, die das Wasser aus der Mine hält. Wenn wir die Sklaven befreien würden, könnte er die Barriere öffnen. Natürlich nur mit dem Schlüssel, über den der Leiter dieser Einrichtung verfügt. War ja klar, dass die Sache einen Haken hatte.

Wir trafen den Herrn dann auf der untersten Ebene. Er war ein mächtiger Magier, aber unserer Übermacht war er einfach nicht gewachsen. Danach fluteten wir die Mine und machten, dass wir nach oben kamen.

Dort erwartete uns eine Überraschung: Breagar wurde von einer Botin seiner Göttin besucht, die ihm den Auftrag gab, einen Riesen zur Strecke zu bringen. Ehrensache, dass wir da mit taten. Den Jungen haben wir natürlich aus seinem Verlies befreit und sicher zu seiner Mutter zurückgebracht.

Dummerweise war die Sache damit nicht zu Ende. Der Magier war nur ein weiteres Rädchen in einem immer komplexeren Spiel. Wenn wir der Spur weiter folgten, sollten wir nach Baldurs Tor reisen und dort die Handelsgesellschaft Eisenthron näher unter die Lupe nehmen.

Nach unserer Unternehmung hatten wir erstmal in der befestigten Herberge Rast gemacht und dort einen Gnom getroffen, der ein Buch aus den Katakomben von Ulcaster suchte. Da wollten wir ja schon immer mal rein. Eine gute Gelegenheit für uns.
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Alt Kerzenburg, 18.11.17, 04:33 #45
In den Ruinen von Ulcaster trafen wir noch einen freundlichen Geist, der uns bat, ein Buch aus den Katakomben zu holen. Gut, da wir nach dem Buch für den Gnom suchen sollten, warum nicht.
In den Katakomben trafen wir auf einen unfreundlicheren Geist, der wohl schon seit 300 Jahren dort auf seine Feinde wartete um sich zu rächen. Dass wir nicht seine Feinde sein konnten nach der langen Zeit, wollte er einfach nicht verstehen. Auch gut. In mitten von vielen Wölfen und Schleimen fanden wir auch die beiden Bücher und brachten sie nach oben.
Das eine konnten wir gleich loswerden, bei dem anderen überlegten wir uns, wo denn die Reise zuerst hingehen sollte.
Wir wollten den Riesen zur Strecke bringen, in den Feuerwein-Ruinen den Archäologen unterstützen und auch nach Baldurs Tor reisen, um näheres über meine Feinde in Erfahrung zu bringen. Lag alles in verschiedenen Richtungen. Um Breagar nicht zu verärgern wählten wir den Riesen. Wenn auch mit einem mulmigen Gefühl...

Der Riesen erschlugen wir [Hastzauber und Bogenschützen, dauert nur 2 Runden] und Breagar wurde ein neuer Arm von einem Golem gegeben sowie eine Axt. Nicht schlecht, seine Göttin, könnte ich auch gebrauchen. Dann ging es für uns weiter in die Feuerwein-Ruinen.
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Geändert von Maus (18.11.17 um 10:12 Uhr).
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Alt Kerzenburg, 18.11.17, 11:08 #46
In den Ruinen suchten wir vergebens nach einem verborgenen Eingang an der Brücke. Allerdings trafen wir dafür Sylvast, einen Paladin, der wohl Schlimmes verbrochen hatte. Zerfressen von Reue wartete er auf den Tod durch die Hand seines getöteten Kameraden. Uns erschien es falsch und so beerdigten wir den Untoten und verlangtem von dem Paladin eine etwas tätigere Reue.
Coran fand eine neue Verehrerin, der er den Hof machen konnte. Allerdings war die nicht, was sie schien. Sehr verzwickte Angelegenheit. Wir liessen die Dame laufen, nachdem sie ihren Schaden wieder gut gemacht hatte. [Egal wie man das löst, das Belohnungsitem ist immer nur für böse, menno.]

Danach säuberten wir die Katakomben noch ein wenig von Kobolden. Und Khark hatte auch seinen Meister in uns gefunden. Zuviele Bogenschützen für ihn. [Allerdings hat da wohl eine Mod dafür gesorgt, dass man seine Zauber nicht mehr bannen kann, da musste es eben auf die altmodische Art gemacht werden. Genug Pfeile +1 haben wir ja durch die Schwarzkrallen.]

[Mal wieder ein kleines Fazit: Breagar ist halt der beste NPC-Mod, aber das wusste ich ja schon. Valerie hat mich positiv überrascht, ihre Dialoge passen sehr gut. BG1NPC ist eh ein must-have, aber die Amelia-Quest (die kommt glaube ich daher), ist richtig gut gemacht. Eigentlich der Grund, um Coran in der Gruppe mitzunehmen. Von den anderen hab ich noch nicht soviel gesehen. Und Drake kannte ich ja auch schon und wusste, warum ich ihn mitnehme...Jetzt mal schauen, ob ich nicht doch noch den versprochenen Dungeon dort finde...]

[edit: über die Map gefunden... sonst hätte ich ihn echt nie gesehen...]
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Geändert von Maus (18.11.17 um 11:17 Uhr).
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Alt Kerzenburg, 18.11.17, 11:29 #47
[Ok, dann mal los: erster Raum. Bisserl arg voll; aber der geringe Schaden der Zombies sorgt dafür, dass es nicht schlimm ist. Gibt für die Zombies definitiv zuviele EPs; die Hälfte wäre ok; oder vllt 200EP. Gut, dass man mit FK hier nicht weiter kommt. Raum auch schön. Großes Bug-Problem: er Ausgangstrigger ist sehr groß. Da kommt es schnell vor, dass einer der Raum verlässt. Und der kommt dann nicht mehr rein, weil man von außen nur mit der kompletten Gruppe reinkann. Hier müsste der Ausgangstrigger dasselbe Flag bekommen, so dass man nur mit der Gruppe wieder raus kann; weiter gehts mit edit, weil ich immer die gleich die Räume beschreibe, bevor ich sie vergesse. Nett war übrigens der Hinweis, dass man einen Kleriker mitnehmen sollte. Mal schauen, wie hochstufig das gemeint ist.]

[Die restlichen zwei Räume gemacht. Gut, dass die Schlösser einen hohen Wert benötigen, dann gibt es mal Verwendung für die Tränke . Drops soweit ok, aber noch nicht alles identifiziert. Schwierigkeit auch gut, muss man vllt paar Mal laden, bis man weiss, wie es funktioniert. Nicht gerade lang, aber das macht nix. Die Grafiken der Items aber... echt jetzt, aus IWD? das passt überhaupt nicht. Die Areas kommen mir bekannt vor, aber das macht ja nix. Sind definitiv nicht aus BG1 Aber wofür zur Hölle braucht man für den Dungeon einen Kleriker? Giftheilung geht über Tränke und die Bhaals-Fähigkeiten des HC. Untote sind nicht schwer, wenn man da nicht nur mit Magiern reingeht.Naja, besser mal gewarnt wie eine böse Überraschung, aber entweder hab ich da Travel-Trigger übersehen oder man braucht da echt keinen Kleriker.]

Wir fanden den Dungeon und die Geister, von denen Charleston gesprochen hatten waren auch kein Problem. Aber wir wollten nicht auf ihn warten und schnappten uns die netten Sachen, die da so mehr oder weniger offen herumlagen. Das Archäologische kann dann Charleston untersuchen.

Nun mal weiter. Baldurs Tor steht auf unserer Liste. Vielleicht schauen wir uns zuvor mal noch die ein oder andere Landschaft an. Und wir müssen dem Gnom das Buch zurückbringen, der wartet bestimmt sehnlichst darauf.
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Geändert von Maus (18.11.17 um 11:48 Uhr).
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Alt Kerzenburg, 18.11.17, 12:59 #48
Nachdem wir dem Gnom das Buch zurückgebracht hatten, ergab es sich, dass wir noch an seinem magischen Experiment teilnahmen (dafür benötigte er das Buch). Das ging aber gänzlich anders aus wie erwartet. Mit viel Gerissenheit und einer gehörigen Portion Wissen gelang es uns, die Situation zu retten. Auch wenn der Gnom überraschenderweise gar nicht so dankbar war, war dann doch alles gut und wir bekamen ein schickes Schild.

Dann fiel uns siedend heiss ein, dass Ralph uns getroffen hatte. Er überbrachte eine Nachricht von Taerom, die besagte, dass Revaniel, die Klerikerin, die Breagar gerettet hatte, verschwunden wäre und unsere Hilfe benötigt würde. Und da Breagar sich der Klerikerin verpflichtet fühlte, mussten wir nun zu Taerom eilen.
Dort erfuhren wir, dass Revaniel mit einem Kollegen unterwegs war und verschleppt worden war. Der Kollege würde uns weiterhelfen. Wir liefen hinüber zum Tempel und erfuhren von Tobin, dass sie seltsame Vorkommnisse auf einem Friedhof untersucht hatten und plötzlich Revaniel von der Erde verschluckt worden war.
Er brachte uns sogleich auf den Friedhof, konnte uns aber dann aufgrund seiner Verletzungen nicht weiter helfen. Wir erledigten die Untoten auf gekonnte Art und Weise mit Feuerbällen. Später in einer Krypta fanden wir dann die verantwortlichen Nekromanten. Nach deren Ableben fanden wir auch den Weg in tiefer gelegene Gewölbe. Dort fanden wir die versteinerte Revaniel sowie einige Untote. Da in der Gruft ein sehr beklemmendes Gefühl herrschte, beliessen wir es dabei, Revaniel zu entsteinern (als vorbereitete Abenteurer hatten wir eine entsprechende Spruchrolle dabei) auch wenn Coran einen wertvollen Schatz in einem der Winkel vermutete.
Wir brachten dann alle wieder heil nach Hause.

Danach machten wir uns auf zu neuen Abenteuern.

[Die Gruppe ist jetzt: Breagar und HC auf 7, Coran auf 6/6 Punkt auf Zweihänder, der Rest auch auf 7]
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Jastey
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Alt Kerzenburg, 18.11.17, 14:47 #49
Der Hinweis bzgl. Kleriker zum Betreten des Feuerweinbrücken-Dungeons war wegen der jungen Vampire im zweiten Level. Machen die keinen Stufenklau, wenn sie einen treffen?
Danke für die anderen Hinweise, ist notiert.
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Alt Kerzenburg, 18.11.17, 21:34 #50
@Jastey: Doch, machen sie.
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