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Dabus
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Alt Kerzenburg, 05.08.08, 15:58 #101
Dann steckst Du aber wohl lange in dem Stadium, wo es für einen normalen Gegner keine Erfahrung mehr gibt. (Oder hast Du da etwas gemoddet?)
Dafür werden Quest-XP nur auf einen Charakter "verteilt".

Bin mal gespannt, wo Du am Ende stehen wirst - sofern Du durch kommst.

Btw.: Schade eigentlich, daß man die Erfahrungspunkte nicht wie in NWN vor sich her schieben kann. So würden Teilzeitdiebe noch etwas besser davon kommen.
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Geändert von Dabus (05.08.08 um 16:00 Uhr).
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Sten
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Alt Kerzenburg, 07.08.08, 17:07 #102
Erfahrungspunkte vor sich herschieben? Das höre ich zum ersten Mal. Was hat es damit auf sich?

Waffenprobleme gibt es mit kleinen Rassen in IWD2 nicht. Die Beschränkungen gibt es erst seit NWN. Und Mischklassen mag ich nicht so. Das höchste der Gefühle war in IWD und BG2 mal ein Kämpfer/Dieb als Bogenschütze in der Gruppe. Aber ansonsten machen mir reinklassige Charaktere mehr Spaß.

Aber jetzt im Drachenauge verlässt mich wirklich langsam die Lust. Die Massenkämpfe sind auf Dauer doch irgendwie ermüdend. Wobei im Gegensatz zu dem Wächter im Dschungel, der mich drei Gruppenmitglieder gekostet hat, dann vielleicht doch lieber Massenkämpfe. Ich bin irgendwie nicht wirklich der Typ für das Micromanagement bei den Schutzzaubern glaube ich. Bißchen Segen, bißchen Stärke, bißchen Eisen- oder Rindenhaut, mal eine koordinierte Verteidigung... und drauf. Mit mehr Vorbereitung hätte ich vielleicht weniger Verluste gehabt, aber ich hatte irgendwie keine Lust nochmal gegen das Vieh zu kämpfen. Und für Isair und Madae habe ich momentan auch immer noch mehr Mitleid übrig als Hass... na ja, ich werd mal tapfer weiter machen.
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Dabus
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Alt Kerzenburg, 07.08.08, 20:44 #103
Mein Fehler: Ich meinte die Skillpunkte für Schleichen, Taschendiebstahl, nicht Erfahrungspunkte.
In NWN konnte man z.B. Schurke wählen, dann 4x Druide, die Punkte, die man dort verteilen könnte einfach aufsparen und dann beim nächsten Level Schurke nehmen und z.B. 40 Punkte auf einen Schlag verteilen.
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Sten
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Alt Kerzenburg, 23.08.08, 02:03 #104
Ich hab es geschafft! Ich habe es geschafft! Mein erster kompletter IWD2-Durchgang wurde soeben beendet! Isair und Madae sind gerade im Limbus verschwunden. Und diese Gruppe hat das Eiswindtal gerettet:
  • Walram, Schildzwerg, Kämpfer, rg, Stufe 16
  • Larissa, Mensch, Paladin des Helm, rg, Stufe 15
  • Yannick, Mensch, Hüter des Helm, rn, Stufe 15
  • Malcolm, Mensch, Druide, n, Stufe 15
  • Thea, Leichtfuß, Schurke, n, Stufe 16
  • Hyco, Felsengnom, Illusionist, cg, Stufe 15

Wobei mir bei den Stufen etwas merkwürdig vorkommt. Wann exportiert IWD2 am Ende die Charaktere? Im Endkampf hatten nämlich Malcolm, Yannick und Larissa ebenfalls ihren Stufenaufstieg auf 16. Dann müsste das Spiel ja vorher schon exportiert haben. Merkwürdig.

Aber ich muss sagen Isair und Madae tun mir immer noch leid. Ich hätte viel lieber am Ende diesen Bürgermeister erschlagen, der den Weihwasserkuchen geschickt und damit den Krieg erst ausgelöst hat. Ihr Ziel ein Reich der Akzeptanz aufzubauen für alles Andersartige stößt bei mir nämlich immer noch auf Sympathie. Auch wenn ich nicht unbedingt ihre Mittel befürworte. Also im Grunde will ich die zwei gar nicht besiegen.

Deshalb wird meine nächste Truppe wohl höchstens eine böse gesinnte, egoistische Gruppe werden, die alles machen würden und sich nicht darum scheren, Hauptsache die Belohnung stimmt. Oder alternativ rechtschaffen gute Fanatiker, die alles was nur einen Hauch böses Blut haben könnte ausrotten wollen.

Aber jetzt werde ich mich wohl sowieso erstmal eher BG2 zuwenden.
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Wedge
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Alt Kerzenburg, 23.08.08, 02:25 #105
Tja, bei IWD2 merkt man noch mehr als bei Teil 1, dass da die Jungs um Chris Avellone (sprich der alte BlackIsle-Kern) hinter stecken. Die Story ist weniger verzweigt, aufgebauscht und "episch" als in BG1 oder 2, dafür aber auch sehr viel... sagen wir mal "menschlicher". Oder anders gesagt, es dreht sich alles viel mehr um das Wesen der Menschen, die Beweggründe für ihre Taten und das, was am Ende dabei rauskommt, ohne aber mit dem Holzknüppel die einzig wahre und richtige Moral in die Schädel der Spieler zu knüppeln.

Diese Themen ziehen sich ja wie ein verdrillter, roter Faden durch die gesamte Schaffenskunst, von Fallout 1 und 2 über PST, IWD1 und 2 bis hin zu KotOR2 und NWN2.
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Alt Kerzenburg, 24.08.08, 23:16 #106
@ Wedge: Ja, genau das wird es wohl sein.

Ich weiß, es ist offtopic hier in diesem Thread, aber mir brennt trotzdem noch eine Frage auf den Fingern und ich will keinen extra Thread dazu öffnen. Jedenfalls lese ich hier viel davon wie gut der Zauber "Mordenkains Schwert" ist, ich hab bei meinem Durchgang aber keine einzige Spruchrolle dazu gefunden. Wo ist die? Oder habe ich die schlicht übersehen?
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Dabus
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Alt Kerzenburg, 25.08.08, 17:33 #107
Mordenkains: Einfach Hexenmeister spielen, da gibt es solche Probleme nicht.
Ob es Ort gibt, an denen man sich eindecken kann... Hm, oben im Turm in Kuldahar vielleicht?

Vom Level her ist das ganz normal. Höher steigt man nur auf, wenn man im Heart Of Fury-Modus spielt, in dem man dann am besten seinen Dienerkreaturen beim Kampf zusieht. Oder halt mit weniger Leuten durch die Gegend schunkelt, Quest-XP wird evtl. aufgeteilt anstatt pro Kopf zu zählen.
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Geändert von Dabus (25.08.08 um 17:36 Uhr).
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Alt Kerzenburg, 31.07.09, 17:00 #108
Meine derzeitige IWD1-Gruppe:

1. Walram, Zwerg, Kämpfer, rn - Axt im Walde und Monsterpuffer
2. Larissa, Mensch, Paladin, rg - Spezialistin für Klingenwaffen und Schnellheilung
3. Beatus, Halbelf, Kämpfer/Druide, n - Flankengott und passionierter Dartspieler
4. Phyllis, Halbelfe, Barde, nb - Gruppensprecherin mit Kenntnissen am Geigen-, Lang- und Kurzbogen
5. Hyco, Gnom, Kleriker/Dieb, cg - Allzweckwaffe und passionierter Werfer von magischen und profanen Steinen
6. Thure, Mensch, Kämpfer(3)/Seher, rb - ehemaliger Armbrustschütze in der Midlifecrisis

Momentan ist die Gruppe im Tal der Schatten. Während der Anblick der niederen Schatten dort die anderen aus der Gruppe lediglich zu den Waffen greifen ließ faselte Thure mittendrin etwas von dunklen Visionsgestalten, legte Armbrust und Rüstung ab, stellte sich zur Seite und starrte in den Nachthimmel. Seitdem ist er eher weniger zu gebrauchen. Wobei er anschließend im Gasthaus immerhin einen Zauberstab magisch identifiziert und anschließend versprochen hat seinen dunklen Visionsgestalten beim nächsten Zusammentreffen mit einem Paar von magischen Geschossen (mehr als zwei Einzelne beherrscht er ja noch nicht) selbst den Garaus zu machen. Die Gruppe ist gespannt.

Edit 1:
Jetzt ist die Gruppe im Drachenauge. Mittlerweile ist Thure wieder als Armbrustschütze zu gebrauchen und macht sich auch als Magier hervorragend. Dennoch gehen die meisten Skalps auf die Axt unseres Zwergen. Hycos Ausbeute ist da eher mickrig, aber der Gnom ist sowieso nur für Nebentätigkeiten wie Heilen oder Fallen entschärfen dabei. Es gab keine größeren Probleme bis auf den Raum mit den Trollen und Priestern. Nach einem raschen Rückzug zu einem Engpass ist leider Walram bei dem Kampf verstorben nachdem ihn ein Priester gelähmt hatte. Phyllis hätte die Ringe der Handlungsfreiheit besser vor diesem Kampf klauen sollen anstatt hinterher. Frauen ...

Edit 2:
Nach dem Motto "Was der Zwerg kann kann ich auch" hat Hyco im Kampf gegen den Hohen Beschwörer ebenfalls versuchshalber mal die Schwelle des Todes überschritten. Gnome sind auch echt zu neugierig. Die würden sogar ihre Finger in die Steckdose stecken. Wobei, das hat Hyco ja. Zwei statische Ladungen waren einfach zu viel für ihn. Yxunomei war demgegenüber nur noch ein Spaziergang. Walram war gepanzert bis zum Abwinken und Phyllis hat die Dämonin noch dazu mit einer Farbkugel lähmen können. Jetzt ist die Gruppe in der abgetrennten Hand und das immer gleiche Monster abschlachten beginnt, etwas ermüdend zu werden.

Edit 3:
Sobald die Gruppe in der vierten Etage der abgetrennten Hand war (die mit den verfluchten Elfen), wurde es wieder besser und sie stapft nun wieder etwas motivierter durch die Gegend. Nun sind die tapferen Helden in Unterdorntief und werden immer reicher durch den Verkauf von magischen Waffen, Rüstungen und Roben sowie der Edelsteinsammlung aus dem Wyrmzahngletscher. Dumm nur, dass man jetzt wo man endlich das nötige Geld für Conlans Waffen hat, die man sich als man sie brauchte natürlich nicht leisten konnte, diese nicht mehr braucht weil man genug ebenbürtiges gefunden hat. Walram hat im Palast von Unterdorntief einer Wache einen blutroten Plattenpanzer abgenommen (In-Blut-gebadet) und trägt ihn seitdem. Dumm für ihn: Diese Rüstung ist eher rosarot und da der Zwerg unser Anführer ist sehen wir jetzt aus wie eine Parade zum Christopher Street Day.
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Geändert von Sten (06.08.09 um 15:48 Uhr). Grund: Neuer Zwischenstand
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Alt Kerzenburg, 07.08.09, 00:14 #109
So, und die Gruppe war siegreich und hat den Dämon zurückgetrieben. Der Endkampf war (ohne HoW) vergleichsweise einfach. Nur einmal musste Walram schnell im Gedränge des Gefechts von Beatus komplett geheilt werden. Keine Sekunde zu früh, hätte ihn der nächste Schlag des Dämons doch sicher wieder ins Totenreich zurück befördert. Was noch zu sagen ist: Sobald sie den Kriegsgesang der Sith konnte war sie ständig nur noch am Trällern. Furchtbar witzlose Geschichte. Mal schauen, ich werde wohl erstmal eine IWD-Pause einlegen bevor ich mich an HoW traue. Das schlimmste im normalen IWD ist auf jeden Fall das Drachenauge.
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Dabus
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Alt Kerzenburg, 07.08.09, 07:41 #110
Wieso witzlos? Wenn es was besseres gäbe, hättest Du's ja machen können. Hast Du aber nicht, ergo ist das Lied einfach nur gut/stark.
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Alt Kerzenburg, 07.08.09, 16:07 #111
Gerade weil es so stark war war es ja witzlos.

Im Endkampf hat sie dann allerdings nicht mehr geträllert. Da musste sie die gefundenen +4-Pfeile auf den Dämon verschießen.
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Arkain
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Alt Kerzenburg, 07.08.09, 17:24 #112
Mhm, ich hab zwar auch gerne den Gesang benutzt, aber irgendwie hauptsächlich nach dem Kampf. Im Kampf hatte die Bardin irgendwann einfach anderes zu tun, wie z.B. Zauber zu wirken. Kann man zwar auch ganz BG2 Style so organisieren, dass nach dem Zauber wieder aufs Gesangsknöpfchen gedrückt wird, aber das war mir irgendwann zu aufwendig. Oder gehts nur mir so?
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Alt Kerzenburg, 07.08.09, 17:39 #113
Bei mir hat sie auch hauptsächlich zwischen den Kämpfen gesungen. In den Kämpfen meist nur wenn keine magische oder fernkämpferische Unterstützung möglich oder notwendig war.
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Deluril
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Spoiler Alt Kerzenburg, 08.08.09, 23:53 #114
Dann poste ich auch mal meine Gruppe.

Ich spiele auf Wahnsinn und bin jetzt in Trials of the Luremaster in der Schakalhöhle.

Mensch, männlich, Kämpfer (28), Verteidiger +3, Schild
Zwerg, männlich, Kämpfer (28), Zelebrantenklinge +4, Schild
Halbelf, weiblich, Kleriker (19) Waldläufer (16), Lebensspender +3, Schild
Elf, weiblich, Waldläufer (26), Siebenmeilenstiefel, Bote Sseths, mit Schnelligkeitsöl 9 Angriffe, trifft immer, 40% getötete Feinde
Elf, weiblich, Seher (23), 4 Stufe 9 Slots, aber leider keine Zauber dazu
Gnom, männlich, Illusionist (16) Dieb (21)

Ich spiele das Spiel das erste Mal.
Eine schwierige Situation gab es im Drachenauge auf der Ebene, wo die guten Priester sind, die...
Spoilers!

Ich wurde von den Priestern beim Öffnen einer verschlossenen Tür überrascht, konnte mich aber gegen sie erwehren und zahlreiche Gegner beseitigen, so dass ich beschloss, trotz stark angeschlagener Gruppe und fast ohne Zaubersprüche weiterzuspielen. Ich zog mich in ein kleines Zimmer mit Bücherregalen zurück und schlug die Tür zu. Der Waldläufer war noch außerhalb und konnte in einer Schleichaktion das Hinterzimmer des Hohen Beschwörers ausfindig machen und diesen umbringen, um weitere Beschwörungen zu verhindern. Beim Aufschließen zur Gruppe konnte er außerdem noch eine große Gegnerhorde nördlich des Büchereizimmers ausfindig machen, danach habe ich zwischengespeichert.
Ich versuchte die Gegnergruppe (10 Yuan-Ti Elite und Normal, 5 Magier, 4 Trolle) auseinanderzunehmen, aber mit wenig HP und kaum noch AoE-Disabling war wie erwartet nichts zu machen.
Das Problem war, dass in IWD der Gegner den Spieler orten kann und Türen öffnen kann, was ich nicht wusste. Etwa zwei Sekunden nach Laden des Quicksaves wurde ein Charakter von Yuan-Ti Magiern kontrolliert und drei andere starben im Pfeilhagel von Yuan-Ti Elite Kriegern.
Nach etwa 50-maligem Neuladen und vor allem Dank der im Inventar gefundenen Unsichtbarkeitstränken konnte den Kampf endlich gewinnen.

Ansonsten finde ich die Ersoffenen Leichen in HoW und die Geisterhaften Ritter in TotLM relativ stark, die treffen beide sehr gut und machen ziemlich viel Schaden.

Ich habe noch eine Frage zu dem elfischen Waldläufer in Einsamwald. Wollte dazu jetzt nicht extra einen neuen Thread starten.

Spoilers!

Geändert von Deluril (09.08.09 um 21:20 Uhr).
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Arkain
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Alt Kerzenburg, 09.08.09, 01:23 #115
Ja, es gibt eine friedliche (und äußerst expreiche) Lösung für das Werwolfproblem.

Bist du dir sicher bei der Angriffszahl der Bogenschützin? Ich meine mich zu erinnern, dass auch in IWD1 die Angriffe auf 5 beschränkt waren... was mich etwas ärgerte . Oder hebt Schnelligkeitsöl da eine Grenze auf, die Hast und andere Zauber nicht schaffen?
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Deluril
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Alt Kerzenburg, 09.08.09, 01:56 #116
Ok, ich habe eben TotLM abgeschlossen.

Habe eben noch das mit den Angriffen getestet. Es scheint so, dass das Schnelligkeitsöl dazu führt das eine Runde 3 Sekunden dauert. Zumindest hat die Autopause "Runde beendet" bei gehasteten Charakteren nach 3 Sekunden angeschlagen. Bei Charakteren ohne Öl nach etwa 6 Sekunden. Die Bogenschützin macht entweder 4 oder 5 Angriffe in den 3 Sekunden, das wären 9 in einer "echten" Runde. Hätte mich auch arg gewundert wenn es nur 5 Angriffe in 6 Sekunden wären, weil manchmal fliegt ein Pfeil noch in der Luft da wird schon der nächste abgeschossen. Was Hast macht weiß ich nicht, habe es noch nicht getestet.

Im letzten Kampf eben war das auch total lächerlich, ich habe mit den Pfeilen die Verstricken auf das Ziel zaubern alle Gegner immobilisiert und dann einzelnd weggeräumt.
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Armanz
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6Thumbs up Alt Kerzenburg, 15.07.10, 17:30 #117
Meinen Erfahrungen gemäß die effektivste Gruppe, ist:
- Paladin (Mensch)
- Kämpfer (Zwerg)
- Waldläufer (Elf)
- Kämpfer/Dieb (Halbling)
- Kleriker (Egal)
- Magier>>>Ich bevozuge Beschwoerer (Egal)

Vermutlich kann man die Gruppe noch staerker machen, wenn man aus dem Kleriker einen Kleriker/Waldlaeufer macht, da Magie in IWD1 gar nicht sonderlich gebraucht wird
Auch stark sind Barden, aber dann muss ich immer meine Truppe komplett umkrempeln, da lasse ich meistens den Barden lieber sein
Armanz ist offline  
Xzar
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Alt Kerzenburg, 25.02.11, 16:36 #118
Mal ein paar Leichen aus dem Keller hol

Meine derzeitige IWD 2 Gruppe

Leader:
Paladin des Ilmater Stufe 15 u. Linderer des Ilmater Stufe 15

das dreckige Dutzend bestehend aus 4

Paladin der Mystra Stufe 10 u. Magier der Stufe 20
Mönch des alten Ordens Stufe 25 u. Schurke Stufe 5
Mönch der Leidenden Stufe 20 u. Linderer des Ilmater Stufe 10
Mönch des dunklen Mondes Stufe 10 u. Hexenmeister Stufe 20

kurz vorm Ende von Herz des Zorns, hat mehr Spaß gemacht mit der Truppe als ich zuerst dachte^^
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»Ich wollte Infravison wie die Elfen, aber anscheinend reicht es nicht, nur ihre Augen auszustechen!«
Xzar ist offline  
Sir Darian
 
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1post Hmmm... *grübel* Alt Kerzenburg, 25.02.11, 16:58 #119
Und wieso postest Du das in einem [IWD1] Thread?
Sir Darian ist offline  
Xzar
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Alt Kerzenburg, 25.02.11, 17:15 #120
weil die meisten Posts von IWD 2 Gruppen sprechen
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»Ich wollte Infravison wie die Elfen, aber anscheinend reicht es nicht, nur ihre Augen auszustechen!«
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Goldberg
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Alt Kerzenburg, 02.04.11, 10:43 #121
Also IWD1 spiele ich meistens mit folgenden 2 Gruppenzusammenstellungen.

Variante A:

Kämpfer
Kämpfer
Kleriker
Druide
Dieb bzw. Kämpfer/Dieb
Zauberkundiger


Variante B:

Kämpfer
Kämpfer
Kämpfer
Kämpfer
Dieb
Zauberkundiger/Kleriker


Damit fahre ich eigentlich immer ganz gut und ich kann auch einen Großteil der wirklich guten Waffen nutzen. Variante B ist zwar risikoreich, aber mehr Schaden sorgt halt auch für schneller tote Gegner und tote Gegner machen keinen Schaden ^^
Goldberg ist offline  
Armanz
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Alt Kerzenburg, 02.04.11, 12:40 #122
Meine bisher stärkste Variante (erst zur Mitte des Spiels hin):

Kämpfer mit Zweihandwaffe
Kämpfer/Dieb
Barde
Kleriker/Waldläufer (stärkster Charakter, mit Basis RK von -15, mit Zaubern -24)
Kämpfer/Zauberkundiger (mit Zaubern -14 RK, dazu noch Spiegelbild und Steinhaut)
Kleriker/Zauberkundiger
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Gule Gule
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Alt Kerzenburg, 04.04.11, 19:18 #123
Ich hatte einmal ein überraschend leichtes Spiel mit der folgenden, monotonen, Gruppe:

Elf - Waldläufer
Elf - Waldläufer
Elf - Waldläufer
Elf - Waldläufer
Halbelf - Kämpfer/Magier/Dieb

Alle Elfen mit Bogen und Einhandwaffen ausgerüstet (wegen Waldläufer bzw. Elfen-Bonus), der Halbelf verwendete Zweihandwaffen.
Selbst auf höchstem Schwierigkeitsgrad gab es damit kaum Herausforderungen...aber irgendwann wurde es langweilig und ich verlor das Interesse.
Gule Gule ist offline  
Sten
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Alt Kerzenburg, 04.04.11, 21:46 #124
Was hast du denn jeweils als Erzfeind genommen?
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Gule Gule
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Alt Kerzenburg, 05.04.11, 10:49 #125
Hmmm, das waren glaube ich Untote Kadaver, Trolle, Riesen und Yuan-Ti (oder Spinnen).
Ich denke nicht, dass die Wahl einen enorm großen Unterschied im gesamten Spielverlauf macht.
Gule Gule ist offline  
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